Godot为场景加入雨滴_粒子效果

PS:不是原创,跟别人学的,主要是记录一下加粒子的流程

效果图
在这里插入图片描述

使用节点

  1. Sprite2D 精灵节点:加张图片作为背景
  2. CPUParticles2D 粒子节点:加入雨滴粒子
  3. GPUParticles2D 粒子节点:将CPU粒子节点转化为GPU粒子节点

1.Sprite2D 精灵节点

加入图片后,w移动模式+Q选择模式调节图片 位置和大小,尽可能铺满窗口,
(不想图片变形,选择模式下按shift,进行等比例缩放)
在这里插入图片描述
调整窗口大小,使得图片与窗口大小相同:

  • 图片大小测量:R标尺模式测量
  • 按下图调整窗口大小在这里插入图片描述

2.CPUParticles2D 粒子节点

  • 雨滴素材:背景透明的渐变白条png图片
  • 加入方法:CPUParticles2D的属性:图片拖入Drawing栏下的Texture纹理
    在这里插入图片描述
  • 调整雨滴粒子作用位置和范围
    加入后粒子效果只会在一个点数产生,调整Emission Shape 发射形状 以调整雨滴粒子的作用范围和位置:
    Shapepoint 点 调整为 rectangle 矩形;调整rect extents 矩形范围 ,根据背景调整(调整 属性time栏下的life time 生命周期,也可以调整纵向范围,原理不同);使用 w选择模式 调整CPUParticles2D 粒子节点中心位置,让矩形覆盖背景。
    调整属性的Amount 数量 改变雨滴粒子的数量(我设了200)
  • 调整雨滴下落角度
    勾选属性的local Coords 局部坐标,再使用E旋转模式 旋转到一个合适的角度
  • 加入渐变效果
    调整属性color栏 下的local Coords 颜色渐变 新建后 颜色条左边滑块为粒子产生初的颜色 右边滑块为粒子销毁时的颜色,分别选中两个滑块,使用右边 更改对应的颜色 (雨滴开始 较灰色,结束为白色,看个人调整)
  • 使雨滴下落速度随机变化
    调整 inital velocity 初始速度栏下的 velocity minvelocity max 速度粒子速度在这个范围下变化
    此时会因默认设置而导致雨滴水平右偏:调整direction 方向栏下的x为0,y为1
    spread :0
  • 使雨滴大小随机变化
    调整scale 缩放scale amount minscale amount max到合适大小
  • 粒子效果预加载(可加可不加)
    当进入场景时,你会发现雨滴才刚从上面落下,这是因为粒子效果是从进入场景后才开始加载。加入粒子效果预加载会使得进入场景前就加载粒子效果,使得你进入场景后就直接能看到全屏的雨滴
    加入方法:调整time属性下的preprocess 预加载 为2秒

3GPUParticles2D 粒子节点

CPUParticles2D 粒子节点粒子节点转化为GPUParticles2D 粒子节点:
CPUParticles2D 粒子节点在粒子过多时 FPS会明显下降 而 GPUParticles2D 粒子节点下降较少
如下按钮 转化为GPUParticles2D 粒子节点
在这里插入图片描述
转化后可能会使雨滴效果无法看见:
调整 属性 drawing 栏下的visibility rect 可视矩形的x,y ,w,h使得visibility rect 可视矩形的大小尽量能覆盖屏幕(不用全覆盖)

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值