PS:不是原创,跟别人学的,主要是记录一下加粒子的流程
效果图
使用节点
- Sprite2D 精灵节点:加张图片作为背景
- CPUParticles2D 粒子节点:加入雨滴粒子
- GPUParticles2D 粒子节点:将CPU粒子节点转化为GPU粒子节点
1.Sprite2D 精灵节点
加入图片后,w移动模式
+Q选择模式
调节图片 位置和大小,尽可能铺满窗口,
(不想图片变形,选择模式
下按shift
,进行等比例缩放)
调整窗口大小,使得图片与窗口大小相同:
- 图片大小测量:
R标尺模式
测量 - 按下图调整窗口大小
2.CPUParticles2D 粒子节点
- 雨滴素材:背景透明的渐变白条png图片
- 加入方法:CPUParticles2D的属性:图片拖入Drawing栏下的
Texture
纹理
- 调整雨滴粒子作用位置和范围
加入后粒子效果只会在一个点数产生,调整Emission Shape
发射形状 以调整雨滴粒子的作用范围和位置:
将Shape
从point
点 调整为rectangle
矩形;调整rect extents 矩形范围 ,根据背景调整(调整 属性time
栏下的life time
生命周期,也可以调整纵向范围,原理不同);使用w选择模式
调整CPUParticles2D 粒子节点中心位置,让矩形覆盖背景。
调整属性的Amount
数量 改变雨滴粒子的数量(我设了200) - 调整雨滴下落角度
勾选属性的local Coords
局部坐标,再使用E旋转模式
旋转到一个合适的角度 - 加入渐变效果
调整属性color栏 下的local Coords 颜色渐变
新建后 颜色条左边滑块为粒子产生初的颜色 右边滑块为粒子销毁时的颜色,分别选中两个滑块,使用右边 更改对应的颜色 (雨滴开始 较灰色,结束为白色,看个人调整) - 使雨滴下落速度随机变化
调整inital velocity 初始速度
栏下的velocity min
和velocity max
速度粒子速度在这个范围下变化
此时会因默认设置而导致雨滴水平右偏:调整direction 方向
栏下的x为0,y为1
spread :0 - 使雨滴大小随机变化
调整scale 缩放
的scale amount min
和scale amount max
到合适大小 - 粒子效果预加载(可加可不加)
当进入场景时,你会发现雨滴才刚从上面落下,这是因为粒子效果是从进入场景后才开始加载。加入粒子效果预加载
会使得进入场景前就加载粒子效果,使得你进入场景后就直接能看到全屏的雨滴
加入方法:调整time
属性下的preprocess 预加载
为2秒
3GPUParticles2D 粒子节点
将CPUParticles2D
粒子节点粒子节点转化为GPUParticles2D
粒子节点:
CPUParticles2D
粒子节点在粒子过多时 FPS会明显下降 而 GPUParticles2D
粒子节点下降较少
如下按钮 转化为GPUParticles2D
粒子节点
转化后可能会使雨滴效果无法看见:
调整 属性 drawing 栏下的visibility rect 可视矩形
的x,y ,w,h使得visibility rect 可视矩形
的大小尽量能覆盖屏幕(不用全覆盖)