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原创 【无标题】

如果它们的形状不匹配,就会引发 "参数 Z 必须是二维的" 错误。错误 "参数 Z 必须是二维的" 通常发生在尝试使用 Matplotlib 中的。使用y_vals = y_vals.reshape(x_vals.shape)都是二维数组,但它们的形状可能存在不匹配。具有正确的形状和维度,以适应 Matplotlib 中的。是一维数组,它将被转换为一个行向量或列向量的二维数组。具有相同的形状,并且是二维数组。函数期望输入是二维数组,其中。相同的形状,以便正确匹配网格。都是形状一致的二维数组。

2024-01-19 17:01:55 348

原创 NumPy 数组的形状不一致和Embedding层不识别input_length参数。

转换为 NumPy 数组时引起的。这导致了 NumPy 数组的形状不一致。这将确保所有的序列都具有相同的长度。函数来确保所有的序列都具有相同的长度。中的序列进行填充或截断,以使它们的长度一致。参数来控制序列的长度。希望这能够解决你遇到的问题。这个错误是由于尝试将一个包含不同长度的序列的列表(为了解决这个问题,你可以对。在这个修改中,我添加了。

2024-01-18 20:24:44 1173

原创 python3.9版本 Axes3D(fig)画不出图(自存)

【代码】python3.9版本 Axes3D(fig)画不出图(自存)

2024-01-18 19:32:51 498 1

原创 ValueError: Argument(s) not recognized: {‘lr‘: 0.01}解决办法

在最近的 Keras 版本中(现在集成到 TensorFlow 中作为 tf.keras),学习率的参数名已更改为 learning_rate。因此,在定义 SGD 优化器时,应该将 lr 替换为 learning_rate。与 Keras 中 SGD(随机梯度下降)优化器的参数命名有关。错误发生是因为学习率的参数名从 lr 更改为 learning_rate。

2024-01-18 19:27:52 3232 3

原创 import keras.preprocessing.text as text失败的解决方法

使用不了是路径不对(没有text)后来早到路径在这里(有test)

2024-01-18 19:20:56 875 1

原创 梯度下降.

如此,当前w在右边的时候斜率是正数,w减去一个正数向小调整,w减去一个负数向大调整,同时也做到了距离最低点比较远的时候斜率大(绝对值),调整的多,大刀阔斧,比较近的时候斜率小(绝对值),调整的少,精雕细琢.来决定w的调整行为了,当w距离最低点比较远的时候,其实我们希望它能快一点,而逐渐接近最低点的时候,我们希望它慢下来,这样就能既加快下降的速度,又能在最低点处稳如老狗。同时我们发现距离最低点越远的地方,这个斜率的绝对值越大,而越近的地方越小,当接近最低点的时候这个值几乎为0。

2024-01-09 12:25:52 362

原创 方差代价函数

对于环境中的问题数据预测时产生不同的误差,而利用这个“代价函数”的最低点的w值,这时候预测函数也就很好完成了对数据的拟合。x和y都是通过观测统计而来的已知数,成为了代价函数的已知参数部分,而w成为了自变量,误差代价e是因变量。所以我们对一批豆豆预测的结果和标准答案之间的平方误差越小,说明偏离事实越小。差值有正负,所以相互之间会发生抵消作用,这就是用差值评估预测误差的问题。

2024-01-09 12:02:45 280

原创 Rosenblatt感知器

a(误差乘以一个系数alpha,调整每次修正的时候幅度,这个alpha也就是所谓的“学习率”,让误差乘以学习率是为了防止调整幅度过大,但太小的学习率会让这个调整的过程磨磨唧唧)

2024-01-05 11:07:26 369

原创 input manager

范围内取值的,例如控制前进后退的摇杆,推的角度可以控制人物行走的速度,线性键都是成对出现的,例如水平轴,垂直轴,扳机轴(左右扳机键是-对轴),-对轴算一个通道,一个开关键算个通道.按键从0到19,JoystickButton0和Joystick1 Button0都表示0键,只是两个手柄而已。Input.GetKeyDown(KeyCode.JoystickButton0)可以验证对应的按键值。Unity弓|擎的KeyCode中已经包含了手柄按键的枚举。

2023-01-30 08:11:41 115

原创 unity常用脚本

vector3。

2023-01-29 18:04:28 88

原创 unity键盘手柄控制

【代码】unity键盘手柄控制。

2023-01-28 11:42:09 387

原创 【无标题】摄像机运动,player运动

【无标题】摄像机运动,player运动

2023-01-15 00:59:25 62

原创 动画animation

using UnityEngine;using System.Collections;/// <summary>/// 门/// </summary>public class Door : MonoBehaviour{ public bool doorState=false; private Animation anim; public string animName = "Door"; private void Start()...

2022-01-23 10:50:57 1647

原创 预制件Prefab

预制件Prefab-种资源类型,可以多次在场景进行实例。优点:对预制件的修改,可以同步到所有实例,从而提高开发效率。如果单独修改实例的属性值,则该值不再随预制件变化。Select键:通过预制件实例选择对应预制件Revert键:放弃实例属性值,还原预制件属性值Apply键:将某实例的修改应用到所有实例...

2022-01-22 23:24:46 299

原创 //Object类

//Object根据类型査找対象Object.FindObjectOfType <MeshRenderer>();返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。FindObjectsOfType <MeshRenderer>();銷毀対象Object.DestroyDestroy 移除 GameObject、组件或资源DontDestroyOnLoad 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。...

2022-01-21 22:45:55 402

原创 text倒计时

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class Timert : MonoBehaviour{ public int second = 120; private Text txtTimer; private float nextTime = 1;//下一次改变时间 // Start is c.

2022-01-05 21:45:44 309

原创 Time类

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour{ public float speed = 10; public float deltaTime, time; private void Update() { //本帧时间 - 上一帧时间 .

2022-01-04 19:48:31 45

原创 查找血量最低的敌人

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class script : MonoBehaviour{ private void OnGUI() { if (GUILayout.Button("查找血量最低的敌人")) { //1.通过标签获取敌人 //GameObject[] a.

2022-01-03 20:48:46 764

原创 【GameObject 类】

private void OnGUI(){/在協景中物体激活状恋(物体突隊激活状恋)//this.game0bject.activelnHierarchy1/物体自身激活状恋(物体在Inspector面板中的状恋)//this.gameObject.activeSelf/没置物体后用/禁用//this.game0bject.SetAstive()}using UnityEngine;using System.Collections;public class Gam.

2021-12-30 22:14:30 602

原创 Transform 类 提供了查找(根据名字、索引获取子物体)、移动、旋转、缩放物体的功能。

//物体相对于世界坐标系原点的位置//this.transform.position//物体相对于父物体轴心点的位置//this.transform.localPosition1/相对于父物体缩放比例1 1 1//this.transform.localScale//理解为:物体与模型缩放比例(自身缩放比例*父物体缩放比例)//this.transform.lossyScale//如:父物体localScale为3当前物体localScale为2lossyScal

2021-12-27 14:43:16 661

原创 Component 类 提供了查找组件的功能(从自身、从后代、从先辈)。

using UnityEngine;using System.Collections;/// <summary>/// Component 类 提供了查找组件的功能(从自身、从后代、从先辈)。/// </summary>public class ComponentDemo : MonoBehaviour{ private void OnGUI() { if (GUILayout.Button("将当前物体颜色设置为红")) .

2021-12-27 12:00:13 222

原创 unity API(1)

语法结构using命名空间;public class 类名 : MonoBehaviour(往物体上挂){void方法名(){Debug.Log("调试显示信息");print("本质就是Debug.Log方法");}}文件名与类名必须致写好的脚本必须附加到物体上才执行附加到游戏物体的脚本类必须从MonoBehaviour类继承 public int b = 10;(可在编译器中看见,初始值为10)//在编译器中显示当前字段 [SerializeFiel.

2021-12-27 09:32:25 41

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