unity API(1)

语法结构using命名空间;

public class  类名 : MonoBehaviour(往物体上挂)
{
void方法名()
{
Debug.Log("调试显示信息");

print("本质就是Debug.Log方法");
}
}
文件名与类名必须致

写好的脚本必须附加到物体上才执行

附加到游戏物体的脚本类必须从MonoBehaviour类继承
 
public int b = 10;(可在编译器中看见,初始值为10)

//在编译器中显示当前字段
    [SerializeField]
    private bool c = true;

 //在编译器中隐藏当前字段
    [HideInInspector]
    public float d = 1.0f;

操作范围

    [Range(1,100)]
    public int b = 10;



c# 类
     {
         字段
         属性
         构造函数
         方法
     } 



脚本
     {
          private/public 字段 
          方法
     } 

//***************生命周期*********************
    //Unity脚本 从唤醒 到 最后销毁的过程。
    //必然事件:当满足某种条件自动执行的方法。
    //重点:执行时机、作用、方法名称

   
    //(前提:物体启用、脚本启用)Unity 引擎会在一开始先调用所有对象的Awake  再调用 所有对象的 Start
    //游戏物体加载    --->    立即执行(仅1次)
    //作用:充当构造函数,初始化数据成员。
    //         如果初始化有明确的先后顺序,需要先执行的放到Awake中,后执行的放到Start中
    private void Awake()
    {
        Debug.Log(this.name + ":Awake:Lifecycle");
    }







    //游戏物体加载   ---> 等待脚本启用  --> 才执行(仅1次)
    private void Start()
    {
        //Debug.Log(this.name + ":Start:" + Time.time); 
    } 
  //固定更新
    //固定时间(默认0.02s)  执行 1次
    //作用:对物体执行物理操作(移动、旋转、施加力……)
    //
    private void FixedUpdate()
    {
        //向前移动1m
    } 





//每渲染帧(大概0.02s)   执行1次
    //作用:执行游戏逻辑
    private void Update()
    {
        //向前移动1m
        
        //查看某一帧程序执行情况
        //启动调试 F5  -->  运行场景  -->  暂停  -->  在可能出错的行加断点  -->  单帧运行 --> 调试……  --> 停止调试 Shift + F5
        int a = 1;
        int b = 2;
        int c = a + b;

    } 





//延迟更新:在Update之后执行
    //作用:适合执行跟随Update移动的代码
    private void LateUpdate()
    { 
    
    }

"输入事件

OnMouseEnter鼠标移入:

鼠标移入到当前Collider时调用。OnMouseOver鼠标经过:

鼠标经过当前Collider时调用。

OnMouseExit鼠标离开:

鼠标离开当前Collider时调用。OnMouseDown鼠标按下:鼠标按下当前Collider时调用。OnMouseUp鼠标抬起:

鼠标在当前Collider上抬起时调用。

OnBecameVisible当可见:

当Mesh Renderer在任何相机上可见时调用。

OnBecameInvisible当不可见:

当Mesh Renderer在任何相机上都不可见时调用。

结束阶段

OnDisable当不可用:

对象变为不可用或附属游戏对象非激活状态时此函数被调用。

OnRestroy当销毁:

当脚本销毁或附属的游戏对象被销毁时被调用。

OnApplicationQuit当程序结束:

应用程序退出时被调用。

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