攀爬系统蓝图

蓝图人物的character movemen里,有个旋转朝向运动 还有个在类默认值里的 pawn下面的使用控制器旋转yaw。这两个通常开一个就行,一个是根据控制器 ,一个根据人物,没有太对要求一般旋转控制器里打开.可以在camera组件里调整目标臂长度来调正视角,插槽偏移修改摄像机位置左右

调整这个比率范围可以调正动画的帧数快慢

后面再把这个根运动打开,根运动就是简单来说就是会把物体一直撤回来,通过碰撞体

然后将这个根运动模式调整成,动画首帧
 

 这个根运动锁定的几个选项的意思是

 这是文档位置

根运动 |虚幻引擎文档 (unrealengine.com)

接着在小白人动画蓝图插入一个叫做混合姿势的插槽,基本功能应该就是能做到混合动画的作用吧 

 然后操作开启球体检测碰撞

这个由通道检测球体的意思大概是检测是否出现阻挡物.,具体什么是检查碰撞可以看这篇文章

(13条消息) [玩转UE4动画系统>基础篇] 之 什么是射线检测_开发游戏的老王的博客-CSDN博客_ue4射线检测

  • Start和End: 为别为射线的起点和终点。
  • 射线形状: 描述射线形状的参数,不同形状的射线此处略有不同,本例中是球形半径Radius。
  • Ignore Self: 是否排除和自身的碰撞(默认为true)

  • 射线形状: 描述射线形状的参数,不同形状的射线此处略有不同,本例中是球形半径Radius。
  • Trace Complex: 每个碰撞体都有两个版本的包围盒,此处选择碰撞包围盒类型是Simple还是Complex。
  • Trace Complex: 每个碰撞体都有两个版本的包围盒,此处选择碰撞包围盒类型是Simple还是Complex。
  • Return Value: 布尔类型,是否发生了碰撞。
  • Out Hit: 结构体类型的碰撞结果,展开以后如下:
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