动作映射是判断按的键是否按下或者释放,轴映射是用来判断是否按键一直按着的情况,每帧每帧检测。
(这边还有个小技巧就是可以把这个旁边的键点一下,变成黄色的然后输入自己想输入的字母)
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然后在角色的文件夹下面创建一个角色的蓝图类,创建角色的蓝图类是因为角色蓝图专门用作人物的属性,封装了很多跑步、、蹲伏飞行等等属性
组件:不同组件可以给蓝图添加不同的功能,添加摄像机,碰撞体等等
课程内容2-2 21:08
笛卡尔的标准坐标轴,X轴始终是前后,Y轴始终是左右,Z轴始终是上下
课程内容2-2 27:00
输入轴坐标下面的axis是用来检测鼠标移动的快慢还有方向的,根据不同的速度和方向,来更改数值,然后添加控制器下面的Val节点是用来接收并产生对应的,这个是每一帧每一帧进行检测的,自增,满360度回0(0也是没有负数变成360)
这个时候只是将控制器和鼠标移动绑定在一起,还要将控制器和摄像机绑定起来,将这个打勾
而现在之所以会触碰鼠标,只应该是摄像机旋转,但是人物也跟着旋转的原因是类默认值是这样设置的
这个使用控制器旋转yaw的功能是和,下面这个功能是相反冲突的,只能一开一关。使旋转朝向运动
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课程内容34:35
这个添加移动输入的节点,是用来角色的移动的
之所以要获得控制器的旋转是因为人物会随着控制器移动
然后控制Z轴的旋转,因为人物是绕着Z轴旋转的。左右只以正数来命名。
(这边当时有个疑惑,断开Z行吗,只连接Y或者Z。不行这就会出现这个问题)
解答就是,不连接Z轴固定,不会根据 角色移动时时更新
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动画蓝图
动画蓝图里面包含了事件图表和动画蓝图
这个词最小轴值和最大轴值是用来表示混合空间的范围的
下面这个是用来调这个动画到下一个动画的时间,数值越大,越慢。
传入具体 速度的数值后会在混合空间内触发对应动画,但不可能每一次都去修改,所以要提出一个速度的变量
然后通过上面这个speed作为中介来进行通信