一、通过时间参数扰动纹理坐标,实现纹理的扭曲动画扭曲方式自定义
提示: 使用_Time,_SinTime或_CosTime
实现原理:把场景渲染到纹理上,再对RT纹理进行扭曲变换,输出到屏幕
扭曲
参考代码及原理:
代码:
Shader "Custom/warp"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_Radius("_Radius",Float) = 1
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
float _Radius; //扭曲的弧度
float2 whirl(float2 uv) {
//坐标系从左下角变换到中心
uv += float2(-0.5, -0.5);
//弧度值 X UV点到中心的距离 X 时间变化
float tempRad = _Radius * _Time.y * length(uv);
//旋转矩阵
float2x2 TransMatrix = {
cos(tempRad),sin(tempRad),-sin(tempRad),cos(tempRad)
};
//对UV进行旋转变换
float2 uv2 = mul(TransMatrix, uv);
//映射回原来的坐标空间
uv2 += float2(0.5, 0.5);
return uv2;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, whirl(i.uv));
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
二、通过时间参数扰动纹理坐标,使用水面纹理实现水流动画引入噪声纹理,对水流方向进行随机扰动
提示: 使用一个_Amount属性控制噪声影响因子
流水
实现原理:
找一张水波的贴图,处理它的uv值,让贴图流动起来。这样就用静态纹理和uv动画模拟出了动态水流动的效果。
在unity中实现一个水面扰动的效果,这里用到了UV移动,和uv扰动这里我组合了这两个shader实现了一个水面扰动的效果,使用了一个波纹纹理,然后用一张2维噪声扰动uv。
实现要点:
贴图流动的实质就是uv偏移,图片各个部分的偏移程度有区别(可以借助噪声图让uv偏移程度具有随机性的区别)就实现了扭曲效果。让偏移程度与时间相关,就会有种贴图随着时间发生流动的感觉。
代码:
Shader "Custom/NewSurfaceShader"
{
Properties
{
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_NoiseTex("NoiseTex", 2D) = "white" {}
_Intensity("intensity", float) = 0.1
_XSpeed("Flow Speed", float) = -0.2
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _NoiseTex;
float _Intensity;
float _XSpeed;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 noise_col = tex2D(_NoiseTex, i.uv + fixed2(_Time.y * _XSpeed, 0));
fixed uOffset = noise_col.r;
fixed vOffset = noise_col.r;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv + _Intensity * fixed2(uOffset, vOffset));
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}