UnityShder法线贴图

概念

1.通过改变法线的方向,间接的影响光照

2.法线贴图是将法线的方向转换成color储存在贴图的每个像素里

3.法线的方向每个分量的值是-1-1,贴图的color值是0-1向量换算成color每个分量  (normal+1)/2,color换算成法线就 (pixel*2-1)

法线贴图储存法线的空间

既然法线贴图像素储存的是法线,那处于那个坐标空间呢

贴图里储存那个空间的法线都是可以的,为什么都是储存的是切线空间下的坐标呢

如果储存模型空间,发生了改变,那么法线信息就会错误,切线空间下就不同

储存在世界和模型空间的耦合性

想象一下如果贴图里存储的是世界空间下的法线,模型发生旋转,顶点的位置发生改变,顶点和贴图中的n位置绑定,n中储存的法线法向不变,就会出现错误,模型空间同理

代码示例

Shader "Unlit/012"
{
     Properties
	{
		_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
		_BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
		_BumpScale("Bump Scale", float) = 1
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
		_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
		_Gloss("Gloss", Range(1,256)) = 5
	}

	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			sampler2D _BumpMap;
			float4 _BumpMap_ST;
			float _BumpScale;
			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				fixed3 lightDir: TEXCOORD0;
				float3 viewDir: TEXCOORD1;
				float2 uv : TEXCOORD2;
				float2 normalUv : TEXCOORD3;
			};
			v2f vert (appdata_tan v)
			{
				v2f o;
				//将顶点转到世界空间
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);            
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);   
				o.normalUv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_BumpMap);
				//float3 binormal = cross(v.normal,v.tangent.xyz);
				//构建模型空间到切线空间矩阵
				//float3x3 rotation = float3x3(v.tangent.xyz, binormal,v.normal);
				TANGENT_SPACE_ROTATION;
				//求切线空间光源方向及视角方向
				o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
				o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;
				return o;
			}
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
				fixed3 tangentviewDir = normalize(i.viewDir);
				fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap,i.normalUv);
				//tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale;
				fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
				tangentNormal.xy *= _BumpScale;
				tangentNormal.z = sqrt(1 - saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));
				//环境光
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb;
				//漫反射
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * _Diffuse.rgb * (dot(tangentLightDir,tangentNormal)*0.5+0.5);
				//高光反射
				fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentviewDir);
				fixed3 color = ambient + diffuse ;
				return fixed4(color,1);
			}
			ENDCG
		}
	}
}

代码思路

漫反射的强度是根据光线方向,和法线夹角的cos计算的

从贴图解析法线方向,将从unityshder获取模型空间光线方向,将其转到切线空间。

通过获取的切线和光线方向计算每个片元color的强度

函数介绍 

TANGENT_SPACE_ROTATION;

这个指令会构建一个从模型空间到切线空间的旋转矩阵,矩阵的name为rotation,和

float3 binormal = cross(v.normal,v.tangent.xyz);
float3x3 rotation = float3x3(v.tangent.xyz, binormal,v.normal);

是相同的 。

数学概念

sqrt(1 - dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy));

解析的法线一定是一个单位向量任意一个直角三角形的a方+b方=c方

c表示向量的模,1-a方=b方  b方的sqrt就=b的length

旋转矩阵

 Ap=换算后的切线向量

Oc=模型空间到切线空间的偏移值

矩阵里的Xc,Yc,Zc表示模型空间X轴Y轴Z轴的单位向量

我这里讲的要是不太清除,可以去看看过渡矩阵和空间变换

UnpackNormal(packedNormal);

表示的是将像素的颜色值转成法线的方向

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值