js打地鼠

1实现效果

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游戏难度:简单,一般,困难,噩梦(控制setInterval的time参数)
按钮功能:结束(可以通过修改gameScore的值来修改判定结束的分数),开始,重开
游戏得分

2代码实现

注意路径:
在这里插入图片描述
我的img和html文件是并列关系,引入的相对路径

url(./img/xxx.jpg)

资源图片:

mouse.jpg
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bg.jpg
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hit.jpg
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hummer.png
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注意:注意计时器,何时打开了,何时需要关闭它,创建的timeId从1开始,之前的不关闭,在创建新的时,timeId是2 ,依次类推,不及时关闭定时器,可能会造成逻辑混乱。
比如:在本例中,在游戏执行过程中,直接修改下拉框后,不执行clearInterval(timeId),而是直接调用startGame(),就会创建另一个定时器,此时如果达到了判输的条件,执行gameOver(),虽然执行了clearInterval(timeId),但是关闭的定时器是新开的那个,此时的timeId值是2,原来的1还存活着。但是这个结束条件依然成立(score<=gameScore),在第一个定时器中每次执行到gameOver()都会被触发,这就是bug,所以要在改变下拉框时,要及时关闭第一个定时器(timeId=1的)。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>打地鼠</title>
    <style>
        * {
            margin: 0;
            padding: 0;
        }

        body {
            background-color: lightblue;
        }

        .div1 {
            text-align: center;
            background-color: lightgreen;
            width: 100%;
            line-height: 50px;

        }

        .div2 {
            margin: 0 auto;
            width: 600px;
            height: 610px;
        }

        td {
            width: 200px;
            height: 200px;
            border-radius: 100px;
            background-image: url(./img/bg.jpg);
            background-size: 100% 100%;
            background-repeat: no-repeat;
            border: 1px solid #000;
            cursor: url("./img/hummer.png"), auto;
        }
        select{
            text-align: center;
            width: 70px;
            height: 30px;
            font-family: 'Courier New', Courier, monospace;
            border-radius: 5px;
        }
        button{
            width: 100px;
            height: 30px;
            font-family: 'Courier New', Courier, monospace;
            border-radius: 5px;
            background-color: lightgray;
            margin-right: 30px;
            margin-left: 30px;
        }
        button:hover{
            background-color: orange;
            color: #fff;
        }
        span{
            color: red;
            width: 40px;
            height: 30px;
            padding-left: 10px;
            font-size: 20px;
            font-family: 'Courier New', Courier, monospace;
            display: inline-block;
            box-sizing: border-box;
        }
       
    </style>
</head>

<body>
    <audio src="./audio/bg.mp3" class="bgMusic"></audio>
    <audio src="./audio/hit.wav" class="hitMusic"></audio>
    <div class="div1">
        游戏难度:
        <select id="select">
            <option>简单</option>
            <option>一般</option>
            <option>困难</option>
            <option>噩梦</option>
        </select>
        <button id="start">开始游戏</button>
        游戏得分:
        <span id="score">0</span>
    </div>
    <div class="div2">
        <table>
            <tr>
                <td></td>
                <td></td>
                <td></td>
            </tr>
            <tr>
                <td></td>
                <td></td>
                <td></td>
            </tr>
            <tr>
                <td></td>
                <td></td>
                <td></td>
            </tr>
        </table>
    </div>
    <script>
        //是否开始游戏
        let isPlay = false;
        let score = 0;
        // 是否捶打
        let flag = true;
        let lastIndex = 0;
        var timeId = 0;
        let Tid=0;
        // 捶了是否锤中
        let isRight=false;
        let isHit=false;
        // 定时器时间
        let time = 2000;
        let index = 0;
        let gameScore = -20;
        // 获取元素
        let select = document.querySelector("#select");
        let start = document.querySelector("#start");
        let scoreSpan = document.querySelector("#score");
        let tds = document.querySelectorAll("td");
        let bgMusic = document.querySelector(".bgMusic");
        let hitMusic = document.querySelector(".hitMusic");
        // 给开始按钮添加点击事件
        start.onclick = function () {
            isPlay = !isPlay;
            if (isPlay) {
                // 获取游戏难度
                let level = select.value;
                clearTimeout(Tid);
                score = 0;
                scoreSpan.innerHTML = score;
                tds[lastIndex].style.backgroundImage = 'url(./img/bg.jpg)';
                // 设置游戏难度
                bgMusic.play();
                startGame(level);
                start.innerHTML = "结束游戏";

            } else {
                // 结束游戏
                bgMusic.pause();
                clearInterval(timeId); // 清除定时器
                start.innerHTML = "开始游戏";
            }
        }
        // 给td添加点击事件
        tds.forEach((td, i) => {
            td.onclick = hit.bind(null, i);
        })
        // 给下拉框添加change事件
        select.onchange = function () {
            if (isPlay) {
                let level = select.value;
                flag = true;
                score = 0;
                scoreSpan.innerHTML = score;
                tds[lastIndex].style.backgroundImage = 'url(./img/bg.jpg)';
                // 清除之前开启的定时器,直接切换选项,之前开启的定时器还在运行,所以要关闭
                clearInterval(timeId); 
                startGame(level);
            }
        }

        function startGame(level) {
            if (level == '简单') {
                time = 2000;
            } else if (level == '一般') {
                time = 1500;
            } else if (level == '困难') {
                time = 1000;
            } else {
                time = 800;
            }
            timeId = setInterval(function () {
                // 在还原之前,检查flag的值,为false,代表上一次没有落捶
                if (flag == false) {
                    score -= 5;
                    scoreSpan.innerHTML = score;
                }
                // 开始新的出现位置,锤击状态置为未锤击
                flag = false;
                isRight=false;
                isHit=false;
                gameOver(score);
                // 将上一次的改回原背景
                tds[lastIndex].style.backgroundImage = 'url(./img/bg.jpg)';
                // 随机获取一个索引
                if (isPlay) {
                    index = Math.floor(Math.random() * tds.length);;
                }
                // 给当前的索引添加样式
                tds[index].style.backgroundImage = 'url(./img/mouse.jpg)';
                lastIndex = index;
            }, time);
        }
        // TODO: 游戏是否击中的判断逻辑需要完善
        function hit(i) {
            // 游戏开始时,锤击才有效
            if (isPlay) {
                hitMusic.play();
                // 锤击的td和随机产生的td索引一致,只第一次捶中有效(锤击地鼠出现位置)
                if (i == lastIndex&&!isRight) {
                    isRight=true;
                    score += 3;
                    // 改变背景
                    tds[i].style.backgroundImage = 'url(./img/hit.jpg)'
                } else if(!isHit){
                    // 捶错地方,只第一次捶错有效
                    score -= 5;
                    gameOver(score);
                }
                scoreSpan.innerHTML = score;
                flag = true;
                isHit=true;
            }
        }
        // 游戏结束
        function gameOver(score) {
            if (score <= gameScore) {
                // 清楚当前的计时器id
                clearInterval(timeId);
                scoreSpan.innerHTML = score;
                isPlay = false;
                flag = true;
                start.innerHTML = "重新开始";
                Tid = setTimeout(() => {
                    alert('游戏结束,得分:' + score);
                }, 300);
            }
        }
    </script>
</body>

</html>

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