【虚幻UE5-C++】--- Unreal Engine 中的委托:广播、绑定和回调

一.委托简介

在虚幻引擎中,委托(Delegate)是一种用于事件通知和回调的机制。委托允许将一个或多个函数绑定到特定的事件,并在事件发生时通知这些函数执行相应的操作。下面是虚幻引擎中委托的广播(Broadcast)、绑定(Bind)和回调(Callback)的基本实现流程:

1. 定义委托类型:

在头文件中定义委托类型,通常使用 DECLARE_DELEGATEDECLARE_MULTICAST_DELEGATE 宏。例如:

DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMyDelegate, int32);

2. 创建委托实例:

在需要使用委托的类中创建委托的实例,通常在类的声明部分。例如:

class MyClass
{
public:
    FMyDelegate MyDelegate;
};

3. 使用 Handle 追踪连接:

在需要的时候,你可以获取连接的 Handle,用于后续取消连接。例如:

FDelegateHandle MyHandle = Object.MyDelegate.AddUObject(this, &MyClass::MyFunction);

4. 绑定函数到委托:

在需要监听事件的对象中,将特定函数绑定到委托上。可以使用 Add 方法或 Bind 方法。例如:

MyClass Object;
Object.MyDelegate.AddUObject(this, &MyClass::MyFunction);

5. 绑定多个函数到委托:

可以绑定多个函数到同一个委托,这称为多播。在已有的多播委托上追加绑定,可以使用 AddDynamicAddUObject 方法。例如:

Object.MyDelegate.AddDynamic(this, &MyClass::YetAnotherFunction);

Object.MyDelegate.AddUObject(this, &MyClass::AnotherFunction);

5. 广播事件:

在适当的时机,使用 Broadcast 方法触发委托,通知所有绑定的函数执行。例如:

Object.MyDelegate.Broadcast(42);

6. 回调执行:

所有绑定到委托的函数都将在广播时执行。例如:

void MyClass::MyFunction(int32 Value)
{
    // 执行回调操作,处理事件
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Callback called with value: %d"), Value);
}

7. 取消连接:

在需要的时候,你可以使用 Handle 取消特定的委托连接。例如:

if (MyHandle.IsValid())
{
    Object.MyDelegate.Remove(MyHandle);
}

示例代码:

DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMyDelegate, int32);

class MyClass
{
public:
    FMyDelegate MyDelegate;

    // 绑定函数到委托
    void BindFunction()
    {
        MyDelegate.AddUObject(this, &MyClass::MyFunction);
    }

    // 触发委托,回调函数将被调用
    void BroadcastEvent()
    {
        MyDelegate.Broadcast(42);
    }

    // 回调函数
    void MyFunction(int32 Value)
    {
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Callback called with value: %d"), Value);
    }

    // 获取连接的 Handle
    FDelegateHandle MyHandle = MyDelegate.AddUObject(this, &MyClass::MyFunction);

    // 取消连接
    void UnbindDelegate()
    {
        if (MyHandle.IsValid())
        {
            MyDelegate.Remove(MyHandle);
        }
    }
};

这个示例展示了在虚幻引擎中如何定义、创建、绑定、广播、回调以及取消连接一个委托。使用 Handle 有助于更灵活地管理连接和在需要时取消连接。

二. 实际应用场景

委托在 Unreal Engine 中有许多实际应用场景,例如:

  • 用户界面交互:通过委托来处理按钮点击、菜单选择等用户输入。
  • 状态变化:在游戏中监听角色状态的变化,执行相应的逻辑。
  • 事件系统:构建游戏中的事件系统,实现对象间的松耦合通信。

结语

通过委托,Unreal Engine 提供了一种灵活且强大的方式来实现事件驱动编程。广播、绑定和回调构成了委托模式的核心,为游戏开发者提供了一种优雅而高效的代码结构。

希望本文能够帮助开发者更好地理解 Unreal Engine 中委托的概念,并在实际项目中充分发挥其威力。

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