2024最新中高阶Android面试题总结-下(附解题思路)

8、讲解一下Context

Context是一个抽象基类。在翻译为上下文,也可以理解为环境,是提供一些程序的运行环境基础信息。Context下有两个子类,ContextWrapper是上下文功能的封装类,而ContextImpl则是上下文功能的实现类。而ContextWrapper又有三个直接的子类, ContextThemeWrapper、Service和Application。其中,ContextThemeWrapper是一个带主题的封装类,而它有一个直接子类就是Activity,所以Activity和Service以及Application的Context是不一样的,只有Activity需要主题,Service不需要主题。Context一共有三种类型,分别是Application、Activity和Service。这三个类虽然分别各种承担着不同的作用,但它们都属于Context的一种,而它们具体Context的功能则是由ContextImpl类去实现的,因此在绝大多数场景下,Activity、Service和Application这三种类型的Context都是可以通用的。不过有几种场景比较特殊,比如启动Activity,还有弹出Dialog。出于安全原因的考虑,Android是不允许Activity或Dialog凭空出现的,一个Activity的启动必须要建立在另一个Activity的基础之上,也就是以此形成的返回栈。而Dialog则必须在一个Activity上面弹出(除非是System Alert类型的Dialog),因此在这种场景下,我们只能使用Activity类型的Context,否则将会出错。

getApplicationContext()和getApplication()方法得到的对象都是同一个application对象,只是对象的类型不一样。

Context数量 = Activity数量 + Service数量 + 1 (1为Application)

9、理解Activity,View,Window三者关系

这个问题真的很不好回答。所以这里先来个算是比较恰当的比喻来形容下它们的关系吧。Activity像一个工匠(控制单元),Window像窗户(承载模型),View像窗花(显示视图)LayoutInflater像剪刀,Xml配置像窗花图纸。

1:Activity构造的时候会初始化一个Window,准确的说是PhoneWindow。

2:这个PhoneWindow有一个“ViewRoot”,这个“ViewRoot”是一个View或者说ViewGroup,是最初始的根视图。

3:“ViewRoot”通过addView方法来一个个的添加View。比如TextView,Button等

4:这些View的事件监听,是由WindowManagerService来接受消息,并且回调Activity函数。比如onClickListener,onKeyDown等。

10、四种LaunchMode及其使用场景

此处延伸:栈(First In Last Out)与队列(First In First Out)的区别

栈与队列的区别:

1. 队列先进先出,栈先进后出

2. 对插入和删除操作的"限定"。 栈是限定只能在表的一端进行插入和删除操作的线性表。 队列是限定只能在表的一端进行插入和在另一端进行删除操作的线性表。

3. 遍历数据速度不同

standard 模式

这是默认模式,每次激活Activity时都会创建Activity实例,并放入任务栈中。使用场景:大多数Activity。

singleTop 模式

如果在任务的栈顶正好存在该Activity的实例,就重用该实例( 会调用实例的 onNewIntent() ),否则就会创建新的实例并放入栈顶,即使栈中已经存在该Activity的实例,只要不在栈顶,都会创建新的实例。使用场景如新闻类或者阅读类App的内容页面。

singleTask 模式

如果在栈中已经有该Activity的实例,就重用该实例(会调用实例的 onNewIntent() )。重用时,会让该实例回到栈顶,因此在它上面的实例将会被移出栈。如果栈中不存在该实例,将会创建新的实例放入栈中。使用场景如浏览器的主界面。不管从多少个应用启动浏览器,只会启动主界面一次,其余情况都会走onNewIntent,并且会清空主界面上面的其他页面。

singleInstance 模式

在一个新栈中创建该Activity的实例,并让多个应用共享该栈中的该Activity实例。一旦该模式的Activity实例已经存在于某个栈中,任何应用再激活该Activity时都会重用该栈中的实例( 会调用实例的 onNewIntent() )。其效果相当于多个应用共享一个应用,不管谁激活该 Activity 都会进入同一个应用中。使用场景如闹铃提醒,将闹铃提醒与闹铃设置分离。singleInstance不要用于中间页面,如果用于中间页面,跳转会有问题,比如:A -> B (singleInstance) -> C,完全退出后,在此启动,首先打开的是B。

11、View的绘制流程

自定义控件:

1、组合控件。这种自定义控件不需要我们自己绘制,而是使用原生控件组合成的新控件。如标题栏。

2、继承原有的控件。这种自定义控件在原生控件提供的方法外,可以自己添加一些方法。如制作圆角,圆形图片。

3、完全自定义控件:这个View上所展现的内容全部都是我们自己绘制出来的。比如说制作水波纹进度条。

View的绘制流程:OnMeasure()——>OnLayout()——>OnDraw()

第一步:OnMeasure():测量视图大小。从顶层父View到子View递归调用measure方法,measure方法又回调OnMeasure。

第二步:OnLayout():确定View位置,进行页面布局。从顶层父View向子View的递归调用view.layout方法的过程,即父View根据上一步measure子View所得到的布局大小和布局参数,将子View放在合适的位置上。

第三步:OnDraw():绘制视图。ViewRoot创建一个Canvas对象,然后调用OnDraw()。六个步骤:①、绘制视图的背景;②、保存画布的图层(Layer);③、绘制View的内容;④、绘制View子视图,如果没有就不用;

⑤、还原图层(Layer);⑥、绘制滚动条。

12、View,ViewGroup事件分发

[图片上传中…(image-862be6-1542630926849-0)]

1. Touch事件分发中只有两个主角:ViewGroup和View。ViewGroup包含onInterceptTouchEvent、dispatchTouchEvent、onTouchEvent三个相关事件。View包含dispatchTouchEvent、onTouchEvent两个相关事件。其中ViewGroup又继承于View。

2.ViewGroup和View组成了一个树状结构,根节点为Activity内部包含的一个ViwGroup。

3.触摸事件由Action_Down、Action_Move、Aciton_UP组成,其中一次完整的触摸事件中,Down和Up都只有一个,Move有若干个,可以为0个。

4.当Acitivty接收到Touch事件时,将遍历子View进行Down事件的分发。ViewGroup的遍历可以看成是递归的。分发的目的是为了找到真正要处理本次完整触摸事件的View,这个View会在onTouchuEvent结果返回true。

5.当某个子View返回true时,会中止Down事件的分发,同时在ViewGroup中记录该子View。接下去的Move和Up事件将由该子View直接进行处理。由于子View是保存在ViewGroup中的,多层ViewGroup的节点结构时,上级ViewGroup保存的会是真实处理事件的View所在的ViewGroup对象:如ViewGroup0-ViewGroup1-TextView的结构中,TextView返回了true,它将被保存在ViewGroup1中,而ViewGroup1也会返回true,被保存在ViewGroup0中。当Move和UP事件来时,会先从ViewGroup0传递至ViewGroup1,再由ViewGroup1传递至TextView。

6.当ViewGroup中所有子View都不捕获Down事件时,将触发ViewGroup自身的onTouch事件。触发的方式是调用super.dispatchTouchEvent函数,即父类View的dispatchTouchEvent方法。在所有子View都不处理的情况下,触发Acitivity的onTouchEvent方法。

7.onInterceptTouchEvent有两个作用:1.拦截Down事件的分发。2.中止Up和Move事件向目标View传递,使得目标View所在的ViewGroup捕获Up和Move事件。

13、保存Activity状态

onSaveInstanceState(Bundle)会在activity转入后台状态之前被调用,也就是onStop()方法之前,onPause方法之后被调用;

14、Android中的几种动画

帧动画:指通过指定每一帧的图片和播放时间,有序的进行播放而形成动画效果,比如想听的律动条。

补间动画:指通过指定View的初始状态、变化时间、方式,通过一系列的算法去进行图形变换,从而形成动画效果,主要有Alpha、Scale、Translate、Rotate四种效果。注意:只是在视图层实现了动画效果,并没有真正改变View的属性,比如滑动列表,改变标题栏的透明度。

属性动画:在Android3.0的时候才支持,通过不断的改变View的属性,不断的重绘而形成动画效果。相比于视图动画,View的属性是真正改变了。比如view的旋转,放大,缩小。

15、Android中跨进程通讯的几种方式

Android 跨进程通信,像intent,contentProvider,广播,service都可以跨进程通信。

intent:这种跨进程方式并不是访问内存的形式,它需要传递一个uri,比如说打电话。

contentProvider:这种形式,是使用数据共享的形式进行数据共享。

service:远程服务,aidl

广播

16、AIDL理解

此处延伸:简述Binder

AIDL: 每一个进程都有自己的Dalvik VM实例,都有自己的一块独立的内存,都在自己的内存上存储自己的数据,执行着自己的操作,都在自己的那片狭小的空间里过完自己的一生。而aidl就类似与两个进程之间的桥梁,使得两个进程之间可以进行数据的传输,跨进程通信有多种选择,比如 BroadcastReceiver , Messenger 等,但是 BroadcastReceiver 占用的系统资源比较多,如果是频繁的跨进程通信的话显然是不可取的;Messenger 进行跨进程通信时请求队列是同步进行的,无法并发执行。

Binde机制简单理解:

在Android系统的Binder机制中,是有Client,Service,ServiceManager,Binder驱动程序组成的,其中Client,service,Service Manager运行在用户空间,Binder驱动程序是运行在内核空间的。而Binder就是把这4种组件粘合在一块的粘合剂,其中核心的组件就是Binder驱动程序,Service Manager提供辅助管理的功能,而Client和Service正是在Binder驱动程序和Service Manager提供的基础设施上实现C/S 之间的通信。其中Binder驱动程序提供设备文件/dev/binder与用户控件进行交互,

Client、Service,Service Manager通过open和ioctl文件操作相应的方法与Binder驱动程序进行通信。而Client和Service之间的进程间通信是通过Binder驱动程序间接实现的。而Binder Manager是一个守护进程,用来管理Service,并向Client提供查询Service接口的能力。

17、Handler的原理

Android中主线程是不能进行耗时操作的,子线程是不能进行更新UI的。所以就有了handler,它的作用就是实现线程之间的通信。

handler整个流程中,主要有四个对象,handler,Message,MessageQueue,Looper。当应用创建的时候,就会在主线程中创建handler对象,

我们通过要传送的消息保存到Message中,handler通过调用sendMessage方法将Message发送到MessageQueue中,Looper对象就会不断的调用loop()方法

不断的从MessageQueue中取出Message交给handler进行处理。从而实现线程之间的通信。

18、Binder机制原理

在Android系统的Binder机制中,是有Client,Service,ServiceManager,Binder驱动程序组成的,其中Client,service,Service Manager运行在用户空间,Binder驱动程序是运行在内核空间的。而Binder就是把这4种组件粘合在一块的粘合剂,其中核心的组件就是Binder驱动程序,Service Manager提供辅助管理的功能,而Client和Service正是在Binder驱动程序和Service Manager提供的基础设施上实现C/S 之间的通信。其中Binder驱动程序提供设备文件/dev/binder与用户控件进行交互,Client、Service,Service Manager通过open和ioctl文件操作相应的方法与Binder驱动程序进行通信。而Client和Service之间的进程间通信是通过Binder驱动程序间接实现的。而Binder Manager是一个守护进程,用来管理Service,并向Client提供查询Service接口的能力。

19、热修复的原理

我们知道Java虚拟机 —— JVM 是加载类的class文件的,而Android虚拟机——Dalvik/ART VM 是加载类的dex文件,

而他们加载类的时候都需要ClassLoader,ClassLoader有一个子类BaseDexClassLoader,而BaseDexClassLoader下有一个

数组——DexPathList,是用来存放dex文件,当BaseDexClassLoader通过调用findClass方法时,实际上就是遍历数组,

找到相应的dex文件,找到,则直接将它return。而热修复的解决方法就是将新的dex添加到该集合中,并且是在旧的dex的前面,

所以就会优先被取出来并且return返回。

20、Android内存泄露及管理

(1)内存溢出(OOM)和内存泄露(对象无法被回收)的区别。

(2)引起内存泄露的原因

(3) 内存泄露检测工具 ------>LeakCanary

内存溢出 out of memory:是指程序在申请内存时,没有足够的内存空间供其使用,出现out of memory;比如申请了一个integer,但给它存了long才能存下的数,那就是内存溢出。内存溢出通俗的讲就是内存不够用。

内存泄露 memory leak:是指程序在申请内存后,无法释放已申请的内存空间,一次内存泄露危害可以忽略,但内存泄露堆积后果很严重,无论多少内存,迟早会被占光

内存泄露原因:

一、Handler 引起的内存泄漏。

解决:将Handler声明为静态内部类,就不会持有外部类SecondActivity的引用,其生命周期就和外部类无关,

如果Handler里面需要context的话,可以通过弱引用方式引用外部类

二、单例模式引起的内存泄漏。

解决:Context是ApplicationContext,由于ApplicationContext的生命周期是和app一致的,不会导致内存泄漏

三、非静态内部类创建静态实例引起的内存泄漏。

解决:把内部类修改为静态的就可以避免内存泄漏了

四、非静态匿名内部类引起的内存泄漏。

解决:将匿名内部类设置为静态的。

五、注册/反注册未成对使用引起的内存泄漏。

注册广播接受器、EventBus等,记得解绑。

六、资源对象没有关闭引起的内存泄漏。

在这些资源不使用的时候,记得调用相应的类似close()、destroy()、recycler()、release()等方法释放。

七、集合对象没有及时清理引起的内存泄漏。

通常会把一些对象装入到集合中,当不使用的时候一定要记得及时清理集合,让相关对象不再被引用。

21、Fragment与Fragment、Activity通信的方式

1.直接在一个Fragment中调用另外一个Fragment中的方法

2.使用接口回调

3.使用广播

4.Fragment直接调用Activity中的public方法

22、Android UI适配

字体使用sp,使用dp,多使用match_parent,wrap_content,weight

图片资源,不同图片的的分辨率,放在相应的文件夹下可使用百分比代替。

23、app优化

app优化:(工具:Hierarchy Viewer 分析布局  工具:TraceView 测试分析耗时的)

App启动优化

布局优化

响应优化

内存优化

电池使用优化

网络优化

App启动优化(针对冷启动)

App启动的方式有三种:

冷启动:App没有启动过或App进程被killed, 系统中不存在该App进程, 此时启动App即为冷启动。

热启动:热启动意味着你的App进程只是处于后台, 系统只是将其从后台带到前台, 展示给用户。

介于冷启动和热启动之间, 一般来说在以下两种情况下发生:

(1)用户back退出了App, 然后又启动. App进程可能还在运行, 但是activity需要重建。

(2)用户退出App后, 系统可能由于内存原因将App杀死, 进程和activity都需要重启, 但是可以在onCreate中将被动杀死锁保存的状态(saved instance state)恢复。

优化:

Application的onCreate(特别是第三方SDK初始化),首屏Activity的渲染都不要进行耗时操作,如果有,就可以放到子线程或者IntentService中

布局优化

尽量不要过于复杂的嵌套。可以使用,,

响应优化

Android系统每隔16ms会发出VSYNC信号重绘我们的界面(Activity)。

页面卡顿的原因:

(1)过于复杂的布局.

(2)UI线程的复杂运算

(3)频繁的GC,导致频繁GC有两个原因:1、内存抖动, 即大量的对象被创建又在短时间内马上被释放.2、瞬间产生大量的对象会严重占用内存区域。

内存优化:参考内存泄露和内存溢出部分

电池使用优化(使用工具:Batterystats & bugreport)

(1)优化网络请求

(2)定位中使用GPS, 请记得及时关闭

网络优化(网络连接对用户的影响:流量,电量,用户等待)可在Android studio下方logcat旁边那个工具Network Monitor检测

API设计:App与Server之间的API设计要考虑网络请求的频次, 资源的状态等. 以便App可以以较少的请求来完成业务需求和界面的展示.

Gzip压缩:使用Gzip来压缩request和response, 减少传输数据量, 从而减少流量消耗.

图片的Size:可以在获取图片时告知服务器需要的图片的宽高, 以便服务器给出合适的图片, 避免浪费.

网络缓存:适当的缓存, 既可以让我们的应用看起来更快, 也能避免一些不必要的流量消耗.

24、图片优化

(1)对图片本身进行操作。尽量不要使用setImageBitmap、setImageResource、BitmapFactory.decodeResource来设置一张大图,因为这些方法在完成decode后,

最终都是通过java层的createBitmap来完成的,需要消耗更多内存.

(2)图片进行缩放的比例,SDK中建议其值是2的指数值,值越大会导致图片不清晰。

(3)不用的图片记得调用图片的recycle()方法

25、HybridApp WebView和JS交互

Android与JS通过WebView互相调用方法,实际上是:

Android去调用JS的代码

1. 通过WebView的loadUrl(),使用该方法比较简洁,方便。但是效率比较低,获取返回值比较困难。

2. 通过WebView的evaluateJavascript(),该方法效率高,但是4.4以上的版本才支持,4.4以下版本不支持。所以建议两者混合使用。

JS去调用Android的代码

1. 通过WebView的addJavascriptInterface()进行对象映射 ,该方法使用简单,仅将Android对象和JS对象映射即可,但是存在比较大的漏洞。

漏洞产生原因是:当JS拿到Android这个对象后,就可以调用这个Android对象中所有的方法,包括系统类(java.lang.Runtime 类),从而进行任意代码执行。

解决方式:

(1)Google 在Android 4.2 版本中规定对被调用的函数以 @JavascriptInterface进行注解从而避免漏洞攻击。

(2)在Android 4.2版本之前采用拦截prompt()进行漏洞修复。

2. 通过 WebViewClient 的shouldOverrideUrlLoading ()方法回调拦截 url 。这种方式的优点:不存在方式1的漏洞;缺点:JS获取Android方法的返回值复杂。(ios主要用的是这个方式)

(1)Android通过 WebViewClient 的回调方法shouldOverrideUrlLoading ()拦截 url

(2)解析该 url 的协议

(3)如果检测到是预先约定好的协议,就调用相应方法

3. 通过 WebChromeClient 的onJsAlert()、onJsConfirm()、onJsPrompt()方法回调拦截JS对话框alert()、confirm()、prompt() 消息

这种方式的优点:不存在方式1的漏洞;缺点:JS获取Android方法的返回值复杂。

26、JAVA GC原理

垃圾收集算法的核心思想是:对虚拟机可用内存空间,即堆空间中的对象进行识别,如果对象正在被引用,那么称其为存活对象

,反之,如果对象不再被引用,则为垃圾对象,可以回收其占据的空间,用于再分配。垃圾收集算法的选择和垃圾收集系统参数的合理调节直接影响着系统性能。

27、ANR

ANR全名Application Not Responding, 也就是"应用无响应". 当操作在一段时间内系统无法处理时, 系统层面会弹出上图那样的ANR对话框.

产生原因:

(1)5s内无法响应用户输入事件(例如键盘输入, 触摸屏幕等).

(2)BroadcastReceiver在10s内无法结束

(3)Service 20s内无法结束(低概率)

解决方式:

(1)不要在主线程中做耗时的操作,而应放在子线程中来实现。如onCreate()和onResume()里尽可能少的去做创建操作。

(2)应用程序应该避免在BroadcastReceiver里做耗时的操作或计算。

(3)避免在Intent Receiver里启动一个Activity,因为它会创建一个新的画面,并从当前用户正在运行的程序上抢夺焦点。

(4)service是运行在主线程的,所以在service中做耗时操作,必须要放在子线程中。

28、设计模式

此处延伸:Double Check的写法被要求写出来。

单例模式:分为恶汉式和懒汉式

恶汉式:

public class Singleton

{

private static Singleton instance = new Singleton();

public static Singleton getInstance()

{

return instance ;

}

}

懒汉式:

public class Singleton02

{

private static Singleton02 instance;

public static Singleton02 getInstance()

{

if (instance == null)

{

synchronized (Singleton02.class)

总结

我最近从朋友那里收集到了2020-2021BAT 面试真题解析,内容很多也很系统,包含了很多内容:Android 基础、Java 基础、Android 源码相关分析、常见的一些原理性问题等等,可以很好地帮助大家深刻理解Android相关知识点的原理以及面试相关知识

这份资料把大厂面试中常被问到的技术点整理成了PDF,包知识脉络 + 诸多细节;还有 高级架构技术进阶脑图 帮助大家学习提升进阶,也节省大家在网上搜索资料的时间来学习,也可以分享给身边好友一起学习。

这里也分享给广大面试同胞们,希望每位程序猿们都能面试成功~

领取方式:点击直达GitHub

Android 基础知识点

Java 基础知识点

Android 源码相关分析

常见的一些原理性问题

腾讯、字节跳动、阿里、百度等BAT大厂 2019-2020面试真题解析


每位程序猿们都能面试成功~

领取方式:点击直达GitHub

Android 基础知识点

[外链图片转存中…(img-kljbWDab-1710328915646)]

Java 基础知识点

[外链图片转存中…(img-GHbcHomP-1710328915647)]

Android 源码相关分析

[外链图片转存中…(img-WPeI6qVh-1710328915648)]

常见的一些原理性问题

[外链图片转存中…(img-FnkkjrZd-1710328915648)]

腾讯、字节跳动、阿里、百度等BAT大厂 2019-2020面试真题解析

[外链图片转存中…(img-GzxTvCYy-1710328915648)]

  • 20
    点赞
  • 29
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值