Unity 组件

本文详细介绍了Unity3D中的地形编辑工具,包括升高、填平、测量和柔化工具的使用,以及如何调整笔刷大小、力度和透明度。此外,还讲解了地形纹理的导入、编辑和融合技巧,如目标深度和纹理强度的设置。在植被方面,阐述了如何添加和编辑树木,调整树的密度、颜色差异和高度,以及种植草的方法和参数设置。最后提到了一些其他重要设置,如地形显示容差和阴影选项,以及如何优化渲染率。
摘要由CSDN通过智能技术生成

2.2.1 升高工具

作为地形编辑最基本的地形工具。通过该工具可以对地形进行一个地形编辑,同时在已经升高的部分按住"Shift"键可以对地形进行降低。

2.2.2地形编辑基本属性

01.Brushes:笔刷。选择不同形状的笔刷可以获得不同质感的地貌。

  02.Brush Size:笔刷大小。调节笔刷的大小可以分别对地形的整体和细节进行绘制。

  03.Opacity:笔刷力度。调制笔刷力度值可以控制地形隆起或塌陷的速度。

2.2.3 填平工具

该工具主要用来绘制平原、平地等相同等高线地貌。

2.2.4 地形测量

按住shift在地形中鼠标点击可以将该鼠标与地形接触的高度显示在Height中,松开shift键,按下鼠标绘制地形,地形高度保持在获取到的高度。如果该所获取的高度大于周围高度,那么当鼠标绘制周围高度时将会使其升高到所获取高度。如果该所获取的高度小于周围高度则反之。

2.2.5 Height属性

可以直接在Height中设置你想要的地形高度进行绘制。

在Height出设置好地形升高高度后,点击Flatten使整个地形抬高所设定位置。但是当你绘制好地形后,在再点击此键,你所绘制的地形将会被破坏。此键一般在未绘制地形前进行使用。绘制地形后请谨慎使用此值。

2.2.6 柔化工具

使用此工具可以对尖锐地貌进行柔化。

2.3、地形纹理

2.3.1 导入地形资源

在工程面板中右击选择“Import Package”、选择“Terrain Assets”导入unity自带的地形资源。

2.3.2 编辑地形纹理图片

点击Edit Textures添加地形纹理图片,选择完成后unity会将整个地形纹理设置成为该地形纹理图片。

2.3.3 Target Strength:目标深度

此值经常与Opacity进行搭配使用。通过设置不同纹理的力度、透明度来使纹理之间融合效果更加完美。

2.3.4 添加纹理

点击Add Texture即可添加纹理。如果已经添加纹理也可以选中纹理点击Edit Texture来进行编辑。

2.3.5 选择纹理

添加纹理或者编辑纹理时候,可以通过Tsxture选择不同的纹理,同时也可以为该纹理添加Nomalmap法线贴图。

通过调节Size值可以调节纹理图片在地形中平铺的大小。调节Offest值可以对纹理图片进行偏移调整。

2.4、地形植被

2.4.1 添加树

点击Edit Trees添加树。可以单单击鼠标进行种植。并且通过按住shift或者Ctrl键来单击鼠标进行删除树。

Tree Density:在笔刷面积下的树的密度。取值范围为0—100.

  Color Variation:树之间的颜色差异。取值为0—1.

   Tree Height:树的高度

   Variation:树与树之间的高度比。取值范围为0-30.

   Tree Height:树的宽度(此值更改会导致树挤压变形)

   Variation:树与树之间的宽度比。取值范围为0-30.

2.4.2 选择树

Bend Factor:这里是针对在场景中添加风后树的弯曲程度。

在实际项目或游戏中,尽量不要使用unity自带的树,因为树数量多其所消耗的资源很大。尽量在实际项目中将树在建模工具中使用十字树、或者星字树进行创建。

2.4.3 种植草

建议不要种植太多的草这样会大大消耗内存。通常使用纹理代替。

Opacity与Target Strength配合使用,达到草地的自然效果。

2.4.4 草的设置

  1. Min Width:草的最小宽度。
  2. Max Width:草的最大宽度。
  3. Min Height:草的最小高度。
  4. Max Height:草的最大高度。
  5. Noise Spread:值越大,草干枯的范围越大。
  6. Healthy Color:设置草的颜色。
  7. Dry Color:设置草干枯的颜色。
  8. Billbord:是否以摄像机为中心旋转

2.5、其他设置

  1. Pixel Error:地形显示容差,数值越小,菱角越清晰。
  2. Base Map Dist:地形显示的精细度。其数值越小表示越清晰。
  3. Cast shadows:是否显示地形阴影
  4. Draw:是否显示草与网格模型。
  5. Detail Distance:根据摄像机的位置来设置细节模型的显示范围。数值越大表示显示的内

容越多。

  1. Billboard Start:优化渲染率,摄像机距离该模型一段距离时,不会绘制整个网格而是绘制

一个贴图。

  1. Bending:受风影响草的数量。
  2. Grass Tint:设置整体草的颜色。
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