【U3中的C#】01_前期C#学习杂记

1.大致层级逻辑

每个c#脚本相当于一个namespace -> 每个namespace中有许多的类 -> 每个类中有许多变量与函数(也叫方法)

2.vs快捷键

ctrl+k+c 注释

ctrl+k+u 解除注释

ctrl+k+f 自动对齐代码

3.变量类型与组件

c#中的变量类型一般大写开头

如Vector2,指二维容器变量类型,Transform指变量类型

而transform指的就是对象的组件

4.API

指的是引入的命名空间中的类中的方法

ex:

float h = Input.GetAxis("Horizontal") 获得水平轴监听

Debug.Log (变量) 打印日志

Time.deltaTime 获取每帧的间隔时间

...

5.静态方法与普通方法:

静态方法调用:

类名.方法名(参数)

全局可访问,不需要实例

普通方法调用:

对象名.方法名(参数)

需要实例

6.全局变量赋值顺序

定义声明时-》界面调整时 -》 start方法时

7.属性

一种变量(名字首字母最好大写),可以通过set,get设置该属性的可修改性,可读取性

ex:

private int currentHealth

public int health { get { return currentHealth; } }

这样就能在外部获取currentHeath的值,而防止误改它

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
在Unity,协程(Coroutine)和C#线程(Thread)是两种不同的并发编程方式,主要区别如下: 1. 运行环境:协程是在Unity主线程运行的,而C#线程是在独立的线程运行的。Unity使用单线程模型,所有的游戏逻辑都在主线程上运行,包括协程。而C#线程可以创建多个独立的线程来执行任务。 2. 控制权:协程是通过yield语句控制执行流程的,可以在协程使用yield return语句暂停执行,并在适当的时候继续执行。协程可以方便地实现任务的分段执行和异步操作。而C#线程则是由操作系统调度的,没有像协程那样的暂停和恢复控制。 3. 并发性:协程在Unity是基于单线程模型的并发编程方式,它不会创建额外的线程,适用于处理异步操作和长时间计算等任务。而C#线程是独立的线程,可以同时进行多个任务,适用于需要并行处理的任务。 4. 安全性:由于协程是在Unity主线程运行的,它具有与主线程相同的访问权限和安全性。可以直接访问和修改Unity对象和组件,而不需要考虑线程安全问题。而C#线程是独立的线程,需要注意多线程访问共享资源时的线程安全性。 总的来说,协程适用于在Unity处理异步操作和长时间计算等任务,它可以简化代码并避免线程安全问题。而C#线程适用于需要并行处理的任务,但需要考虑线程安全性和额外的线程管理开销。根据具体需求和场景,选择合适的并发编程方式。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Ctrl AC

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值