A*搜索算法的启发性策略--八数码问题实现(附代码)

一、问题描述

什么是A*搜索算法?
A星搜索算法,也称最佳图搜索算法。这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最优路径的算法。A算法是一种启发式搜索算法,启发式搜索就是在状态空间中的搜索对每一个搜索的位置进行评估,得到最好的位置,再从这个位置进行搜索直到目标。这样可以省略大量无谓的搜索路径,提高了效率。

二、实验目的

本实验主要是理解A*搜索算法的启发性策略。

三、实验内容

(1)A*算法描述

A* 算法加入了启发式的搜索策略,在搜索时间上通常优于 Dijkstra 算法。A* 使用了一个估计值 F 代表某一个节点到终点的估计距离,计算公式如下:

其中,G(n)表示从起点到节点n的真实距离,
H(n)表示用启发函数计算的节点n到终点的距离。
另外 A* 包含两个列表,open list 和 close list,open list 保存了等待探索的节点,而 close list 表示已经探索过的节点。

(2)问题的搜索形式描述

状态:状态描述了8个棋子和空位在棋盘上的9个方格上的分布。
初始状态:任何状态都可以被指定为初始状态。
操作符:用来产生4个行动(上下左右移动)。
目标测试:用来检测状态是否能匹配初始状态。
启发函数:根据启发函数找到F(n)的值,然后根据F(n)的值的大小来排列待扩展状态的次序,每次选择F(n)最小的状态进行扩展。

(3)实验步骤

步骤一:把起点 s 放入到 open list 里面。
步骤二:检查 open list,如果终点 e 在 open list 里面,则路径搜索完成。如果 open list 为空,则说明不存在路径。
步骤三:在 open list 里面选择估计值 F 最小的节点 u,作为当前节点,然后加入 close list 里面。
步骤四:取得所有节点 u 可以直接到达的节点 v,然后更新 open list。更新规则:如果 v 在 close list 里,则不处理;如果 v 不在 open list 里面,则把 v 加入 open list,其对应 F 值为 G(u)+distance(u,v)+H(v);如果 v 在 open list 里面,则检查 v 是否有更小的 F 值 (如果有更小 F 值,就更新 v 的 F 值);
重复步骤二到步骤四,直到终止。

(4)主要代码(python实现)

import numpy as np
import operator

O = int(input(("请输入方阵的行/列数:")))
A = list(input("请输入初始状态:"))
B = list(input("请输入目标状态:"))
z = 0
M = np.zeros((O, O))
N = np.zeros((O, O))

for i in range(O):
    for j in range(O):
        M[i][j] = A[z]
        N[i][j] = B[z]
        z = z + 1
openlist = []  # open表


class State:
    def __init__(self, m):
        self.node = m  # 节点代表的状态
        self.f = 0  # f(n)=g(n)+h(n)
        self.g = 0  # g(n)
        self.h = 0  # h(n)
        self.father = None  # 节点的父亲节点


init = State(M)  # 初始状态
goal = State(N)  # 目标状态


# 启发函数
def h(s):
    a = 0
    for i in range(len(s.node)):
        for j in range(len(s.node[i])):
            if s.node[i][j] != goal.node[i][j]:
                a = a + 1
    return a


# 对节点列表按照估价函数的值的规则排序
def list_sort(l):
    cmp = operator.attrgetter('f')
    l.sort(key=cmp)


# A*算法
def A_star(s):
    global openlist  # 全局变量可以让open表进行时时更新
    openlist = [s]
    while (openlist):  # 当open表不为空
        get = openlist[0]  # 取出open表的首节点
        if (get.node == goal.node).all():  # 判断是否与目标节点一致
            return get
        openlist.remove(get)  # 将get移出open表
        # 判断此时状态的空格位置
        for a in range(len(get.node)):
            for b in range(len(get.node[a])):
                if get.node[a][b] == 0:
                    break
            if get.node[a][b] == 0:
                break
        # 开始移动
        for i in range(len(get.node)):
            for j in range(len(get.node[i])):
                c = get.node.copy()
                if (i + j - a - b) ** 2 == 1:
                    c[a][b] = c[i][j]
                    c[i][j] = 0
                    new = State(c)
                    new.father = get  # 此时取出的get节点成为新节点的父亲节点
                    new.g = get.g + 1  # 新节点与父亲节点的距离
                    new.h = h(new)  # 新节点的启发函数值
                    new.f = new.g + new.h  # 新节点的估价函数值
                    openlist.append(new)  # 加入open表中
        list_sort(openlist)  # 排序


# 递归打印路径
def printpath(f):
    if f is None:
        return
    # 注意print()语句放在递归调用前和递归调用后的区别。放在后实现了倒叙输出
    printpath(f.father)
    print(f.node)


final = A_star(init)
if final:
    print("有解,解为:")
    printpath(final)
else:
    print("无解")

四、实验结果及分析

以8数码问题为例实现A*算法的求解程序运行结果:
在这里插入图片描述

分析:
1.对于8数码问题,每个节点有8个数字和一个空格,可以将空格看成0,所以一共有9个数字。从初始状态到最终状态,进行路径搜索。
2.启发函数:每一个数字位与目标中该数字位的距离,满足单调限制。说明:A*算法是启发式搜索算法,搜索时充分利用当前状态距目标距离远近的启发信息,选取当前未扩展结点中估价函数最小的进行扩展,生成结点数少,搜索空间较小,实现稍复杂。
3.算法分析
将起始点加入open表
当open表不为空时:
寻找open表中f值最小的点current
它是终止点,则找到结果,程序结束。
否则,Open表移出current,对current表中的每一个临近点
若它不可走或在close表中,略过
若它不在open表中,加入。
若它在open表中,计算g值,
若g值更小,替换其父节点为current,更新它的g值。
若open表为空,则路径不存在。

五、遇到的问题及解决办法

1.判断有无解问题

根据逆序数直接判断有无解,对于一个八数码,依次排列之后,每次是将空位和相邻位进行调换,研究后会发现,每次调换,逆序数增幅都为偶数,也就是不改变奇偶性,所以初始和目标状态的逆序数的奇偶性相同。

2.解决结点重复扩展问题

对于一个结点有多种方式到达该结点,这样就可能多次将它加入open表中,而启发函数满足单调限制条件,后来达到该结点的路径不再是更优的,可以不予考虑。扩展某结点时先看该结点是否已经扩展过,如果扩展过则略过。

3.A* 启发函数的选择与区别

如果不设置启发函数,则 A* 就是 Dijkstra 算法,这时可以找到最短路径。如果启发函数 H(n) 的值一定小于等于 n 到终点的实际距离,则 A* 可以保证找到最短路径。如果 H(n) 的值等于 n 到终点的实际距离,则 A* 会直接找到最短路径,而不用扩展搜索额外的节点,此时运行是最快的。如果 H(n) 的值有可能大于 n 到终点的实际距离,则 A* 算法不一定可以找到最短路径,但是运行速度会比较快。

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A*算法求解八数码问题 1、A*算法基本思想: 1)建立一个队列,计算初始结点的估价函数f,并将初始结点入队,设置队列头和尾指针。 2)取出队列头(队列头指针所指)的结点,如果该结点是目标结点,则输出路径,程序结束。否则对结点进行扩展。 3)检查扩展出的新结点是否与队列中的结点重复,若与不能再扩展的结点重复(位于队列头指针之前),则将它抛弃;若新结点与待扩展的结点重复(位于队列头指针之后),则比较两个结点的估价函数中g的大小,保留较小g值的结点。跳至第五步。 4)如果扩展出的新结点与队列中的结点不重复,则按照它的估价函数f大小将它插入队列中的头结点后待扩展结点的适当位置,使它们按从小到大的顺序排列,最后更新队列尾指针。 5)如果队列头的结点还可以扩展,直接返回第二步。否则将队列头指针指向下一结点,再返回第二步。 2、程序运行基本环境: 源程序所使用编程语言:C# 编译环境:VS2010,.net framework 4.0 运行环境:.net framework 4.0 3、程序运行界面 可使用程序中的test来随机生成源状态与目标状态 此停顿过程中按Enter即可使程序开始运行W(n)部分; 此停顿部分按Enter后程序退出; 4、无解问题运行情况 这里源程序中是先计算源状态与目标状态的逆序对的奇偶性是否一致来判断是否有解的。下面是无解时的运行画面: 输入无解的一组源状态到目标状态,例如: 1 2 3 4 5 6 7 8 0 1 2 3 4 5 6 8 7 0 运行画面如下: 5、性能比较 对于任一给定可解初始状态,状态空间有9!/2=181440个状态;当采用不在位棋子数作为启发函数时,深度超过20时,算法求解速度较慢; 其中启发函数P(n)与W(n)的含义如下: P(n): 任意节点与目标结点之间的距离; W(n): 不在位的将牌数; 源状态 目标状态 P(n) 生成节点数 W(n) 生成节点数 P(n) 扩展节点数 W(n) 扩展节点数 2 8 3 1 6 4 7 0 5 1 2 3 8 0 4 7 6 5 11 13 5 6 1 2 3 8 0 4 7 6 5 0 1 3 8 2 4 7 6 5 6 6 2 2 4 8 2 5 1 6 7 0 3 7 4 2 8 5 6 1 3 0 41 79 22 46 6 2 5 8 7 0 3 1 4 0 3 6 7 1 8 4 5 2 359 10530 220 6769 7 6 3 1 0 4 8 5 2 2 8 7 1 3 4 6 5 0 486 8138 312 5295 下图是解决随机生成的100中状态中,P(n)生成函数的生成节点与扩展节点统计图: 由上图可知,P(n)作为启发函数,平均生成节点数大约在1000左右,平均扩展节点数大约在600左右; 下图是解决随机生成的100中状态中,W(n)生成函数的生成节点与扩展节点统计图: 由上图可知,W (n)作为启发函数,平均生成节点数大约在15000左右,是P(n)作为启发函数时的平均生成节点的15倍;W (n)作为启发函数,平均扩展节点数大约在10000左右,是P(n)作为启发函数时的平均扩展节点的15倍; 下图是解决随机生成的100中状态中,两个生成函数的生成节点与扩展节点统计图: 由上述图表可以看到,将P(n)作为启发函数比将W(n)作为启发函数时,生成节点数与扩展节点数更稳定,相比较来说,采用P(n)作为启发函数的性能比采用W(n)作为启发函数的性能好。 6、源代码说明 1)AStar-EightDigital-Statistics文件夹:用来随机生成100个状态,并对这100个状态分别用P(n)与W(n)分别作为启发函数算出生成节点以及扩展节点,以供生成图表使用;运行界面如下: 2)Test文件夹:将0-8这9个数字随机排序,用来随机生成源状态以及目标状态的;运行界面如下: 3)AStar-EightDigital文件夹:输入源状态和目标状态,程序搜索出P(n)与W(n)分别作为启发函数时的生成节点数以及扩展节点数,并给出从源状态到目标状态的移动步骤;运行界面如下: 提高了运行速度的几处编码思想: 1、 在维护open以及close列表的同时,也维护一个类型为hashtable的open以及close列表,主要用来提高判断当前节点是否在open列表以及close列表中出现时的性能; 2、 对于每个状态,按照从左到右,从上到下,依次将数字拼接起来,形成一个唯一标识identify,通过该标识,可以直接判断两个状态是否是同一个状态,而不需要循环判断每个位置上的数字是否相等 3、 在生成每个状态的唯一标识identify时,同时计算了该状态的空格所在位置,通过空格所在位置,可以直接判断能否进行上移、下移、左移、右移等动作; 4、 只计算初始节点的h值,其它生成的节点的h值是根据当前状态的h值、移动的操作等计算后得出的,规则如下: a) 采用W(n)这种方式,不在位置的将牌数,共有以下3中情况: i. 该数字原不在最终位置上,移动后,在其最终位置上 这种情况下,生成的子节点的h值= 父节点的h值-1 ii. 该数字原在最终位置上,移动后,不在其最终位置上 这种情况下,生成的子节点的h值= 父节点的h值 +1 iii. 该数字原不在最终位置上,移动后,还是不在其最终位置上 这种情况下,生成的子节点的h值= 父节点的h值 iv. 该数字原在最终位置上,移动后,还在其最终位置 这种情况不存在 b) 采用P(n)这种方式,节点与目标距离,可通过下面3步完成 i. 首先计算在原位置时,与目标位置的距离,命名为Distance1 ii. 移动后,计算当前位置与目标位置的距离,命名为Distance2 iii. 计算子节点的h值: 子节点的h值 = 父节点的h值- Distance1+ Distance2 5、 在任意状态中的每个数字和目标状态中同一数字的相对距离就有9*9种,可以先将这些相对距离算出来,用一个矩阵存储,这样只要知道两个状态中同一个数字的位置,就可查出它们的相对距离,也就是该数字的偏移距离;例如在一个状态中,数字8的位置是3,在另一状态中位置是7,那么从矩阵的3行7列可找到2,它就是8在两个状态中的偏移距离。

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