unity中inputSystem使用

导入inputSystem

在窗口-包管理器-注册表-搜inputSystem,安装

创建inputSystem文件,右键-创建-最下角-inputAction

创建文件

创建PlayerInput继承

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor.Tilemaps;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.InputSystem;
using static NewControls;

[CreateAssetMenu(menuName ="Player Input")]//可以在窗口创建文件


public class PlayerInput : ScriptableObject,
    @NewControls.IGamePlayActions ,
    @NewControls.IPauseMenuActions ,
    @NewControls.IGameOverScreenActions
    //继承@NewControls.IGamePlayActions 的所有类 I+动作表名字+Actions
{
    @NewControls inputAction;
    //开始移动
    public event UnityAction<Vector2> onMove=delegate { };//初始化 委托用法
    //停止移动
    public event UnityAction onStopMove=delegate { };
    //开火
    public event UnityAction onFire=delegate { };
    //停止开火
    public event UnityAction onStopFire=delegate { };
    //翻滚
    public event UnityAction onDodge=delegate { };  
    //能量爆发
    public event UnityAction onOverDrive=delegate { };
    //暂停菜单
    public event UnityAction onPause=delegate { };
    //取消暂停菜单
    public event UnityAction onUnPause=delegate { };
    //导弹
    public event UnityAction onMissile = delegate { };
    //游戏结束
    public event UnityAction onConfirmGameOver = delegate { };
    //登记处 动作表才会生效
    public void OnEnable()
    {
        inputAction=new @NewControls();//初始化
        inputAction.gamePlay.SetCallbacks(this);//登记回调函数
        inputAction.PauseMenu.SetCallbacks(this);
        inputAction.gameOverScreen.SetCallbacks(this);
    }
    void OnDisable()
    {
        inputAction.Disable();//禁用 inputAction所有的脚本
    }
    //禁用所有脚本
    public void DisableAllInputs()
    {
        inputAction.Disable();//禁用 inputAction所有的脚本
    }

    //启用玩家动作表
    public void EnableGamePlayInputy() => SwitchActionMap(inputAction.gamePlay, false);
    //禁用玩家动作表
    public void DisableGamePlayInputy()
    {
        inputAction.gamePlay.Disable();
    }
    //启用暂停菜单
    public void EnablePauseMenuInputy()=>SwitchActionMap(inputAction.PauseMenu, true);
    //启用游戏结束动作表
    public void EnableGameOverScreenInputy() => SwitchActionMap(inputAction.gameOverScreen, true);

    //切换动作表
    void SwitchActionMap(InputActionMap actionMap,bool isUIinput)
    {
        inputAction.Disable();//禁用 inputAction所有的脚本
        actionMap.Enable();
        if(isUIinput)
        {
           // Cursor.visible= true;//鼠标显示
            //Cursor.lockState= CursorLockMode.None;//鼠标状态为解锁
        }
       else
        {
           // Cursor.visible= false;//鼠标隐藏
           // Cursor.lockState= CursorLockMode.Locked;//鼠标状态为锁定
        }
    }

    //动态更新  不受Time.timeScale影响
    public void SwitchToDynamicUpdateMode() => InputSystem.settings.updateMode=InputSettings.UpdateMode.ProcessEventsInDynamicUpdate;//改变更新模式
    //固定更新 
    public void SwitchToFixedUpdateMode() => InputSystem.settings.updateMode=InputSettings.UpdateMode.ProcessEventsInFixedUpdate;

    //移动动作表接口
    public void OnMove(InputAction.CallbackContext context)
    {
        if(context.performed)//按下按键时  performed持续检测
        {
            onMove.Invoke(context.ReadValue<Vector2>());//传递 动作表读取的vector2 值
        }
        if (context.canceled)//松开按键时
        {
            onStopMove.Invoke();
        }
    }

    //开火动作表
    public void OnFire(InputAction.CallbackContext context)
    {
    //    if (context.phase==InputActionPhase.Performed)//按下按键时  performed持续检测
        if (context.performed)//按下按键时  performed持续检测
        {
            onFire.Invoke();
        }
        if (context.canceled)//松开按键时
        {
            onStopFire.Invoke();
        }
    }
    //翻滚动作表
    public void OnDodge(InputAction.CallbackContext context)
    {
        if(context.performed)
        {
            onDodge.Invoke();
        }
    }
   //能量爆发表
    public void OnOverDrive(InputAction.CallbackContext context)
    {
        if (context.performed)
        {
            onOverDrive.Invoke();
        }
    }
//开始暂停菜单
    public void OnPause(InputAction.CallbackContext context)
    {
        if (context.performed)
        {
            onPause.Invoke();
        }
    }
//取消暂停菜单
    public void OnUnPause(InputAction.CallbackContext context)
    {
        if (context.performed)
        {
           onUnPause.Invoke();
        }
    }
    //导弹
    public void OnMissile(InputAction.CallbackContext context)
    {
        if (context.performed)
        {
            onMissile.Invoke();
        }
      
    }
    //结束游戏
    public void OnComfirmGameOver(InputAction.CallbackContext context)
    {
        if (context.performed)
        {
            onConfirmGameOver.Invoke();
        }
    }
}

订阅事件

public PlayerInput input;

   protected override void OnEnable()
    {
        base.OnEnable();
        //订阅事件
        input.onMove+=Move;
        input.onStopMove+=stopMove;
        input.onFire+=Fire;
        input.onStopFire+=StopFire;
        input.onDodge+=Dodge;

        input.onOverDrive+=OverDrive;

    }

    new private void OnDisable()
    {
        //取消订阅
        input.onMove-=Move;
        input.onStopMove-=stopMove;
        input.onFire-=Fire;
        input.onStopFire-=StopFire;
        input.onDodge-=Dodge;

        input.onOverDrive-=OverDrive;
    }

详细看

[Unity] 横版卷轴射击游戏 制作教程 Ep.02 如何使用Input System | 输入系统 |如何实现玩家移动 | 独立游戏 | 游戏开发_哔哩哔哩_bilibili

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