通过TCP,实现Unity给sdn网络下的docker容器发送信息

1.总述

在SDN网络搭建过程中,如果Docker容器的网络设置为bridge模式,容器间的通信就不需要经过SDN网络,可以直接ping通。因此,在SDN环境中,我们通常选择将Docker容器的网络模式设置为none,以确保所有通信都经过SDN处理。然而,当容器的网络模式设置为none并进行端口映射后,我发现仍然无法进行TCP通信。同时,我还发现,设置为none和bridge模式的两个容器之间并不能直接通信,仍然需要进行网络配置。综上所述,在SDN网络中,对于需要对外通信的Docker容器,我们可以根据情况将其网络模式改为bridge,但要确保这些容器之间不需要通过SDN进行通信;而对于SDN网络中的大多数普通Docker容器,建议还是应该使用none模式。

本实验里是bridge模式。

目录

1.总述

2.容器配置

2.1 编写Dockerfile

2.2运行容器

2.3 查看连接情况

3


2.容器配置
2.1 编写Dockerfile
FROM python:3.8-slim  
WORKDIR /app  
COPY server.py .  
CMD ["python", "server.py"]
# server.py  
import socket  
  
HOST = '0.0.0.0'  # 监听所有网络接口  
PORT = 8888        # 选择一个端口  
  
with socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM) as s:  
    s.bind((HOST, PORT))  
    s.listen()  
    print(f'Waiting for connections on {HOST}:{PORT}')  
    conn, addr = s.accept()  
    with conn:  
        print(f'Connected by {addr}')  
        with open('received_data.txt', 'w') as f:  
            while True:  
                data = conn.recv(1024)  
                if not data:  
                    break  
                f.write(data.decode())  
                print(f'Received: {data.decode()}')

2.2运行容器

首先使用刚才的dockerfile构建镜像

docker build -t mytcp02 .

因为Docker本身不支持在容器运行后动态添加端口映射。如果你需要为已运行的容器添加端口映射,你通常需要停止并删除该容器,然后使用新的端口映射参数重新创建和启动它。

docker run -itd -p 80:8080 --privileged=true --name tcp01 mytcp02
如果是使用none模式的话,即使映射端口,使用  docker ps 命令查看也在port处看不到映射。

2.3 查看连接情况

编写简单的python代码

import socket  
  
HOST = '192.168.1.8'  # 替换为Docker容器的宿主机IP地址  
PORT = 8888  
  
with socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM) as s:  
    s.connect((HOST, PORT))  
    s.sendall(b'Hello, world!')  # 发送你想要存储的数据

发送之后打开docker的存储信息的txt文件可以看到: 

证明通信成功

3.Unity内通过TCP向docker容器发送信息

编写代码的目的如下:

  1. 在Unity中监测物体
  2. 将检测到的物体名称、地点和时间传输给docker

代码如下:

using System;
using System.IO;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using UnityEngine;

public class TCP : MonoBehaviour
{
    private float lastDetectionTime = -Mathf.Infinity;
    private const float DETECTION_COOLDOWN = 10f;
    private const string server = "192.168.1.8"; // Docker容器的IP地址或主机名  
    private const int port = 8888; // Docker容器监听的TCP端口  
    private TcpClient tcpClient;
    private NetworkStream stream;

    void Start()
    {
        // 初始化TCP连接  
        ConnectToServer();
    }

    private void ConnectToServer()
    {
        try
        {
            tcpClient = new TcpClient(server, port);
            stream = tcpClient.GetStream();
            Debug.Log("Connected to TCP server.");
        }
        catch (Exception e)
        {
            Debug.LogError("Could not connect to TCP server: " + e.Message);
        }
    }

    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.gameObject.tag == "Detectable")
        {
            if (Time.time - lastDetectionTime > DETECTION_COOLDOWN)
            {
                Debug.Log("Drone 02 has detected an object: " + other.gameObject.name);
                lastDetectionTime = Time.time;

                // 构造要发送的消息,包含物体名称、位置和时间戳  
                string message = $"Detected {other.gameObject.name} at {other.transform.position} on {DateTime.Now}";
                SendMessageToServer(message);
            }
        }
    }

    private void SendMessageToServer(string message)
    {
        if (stream != null && stream.CanWrite)
        {
            byte[] buffer = Encoding.UTF8.GetBytes(message);
            try
            {
                stream.Write(buffer, 0, buffer.Length);
                stream.Flush(); // 确保数据被发送出去  
                Debug.Log($"Message sent: {message}"); // 使用Unity的Debug.Log查看发送的消息  
            }
            catch (Exception e)
            {
                Debug.LogError("Error sending message to server: " + e.Message);
                // 尝试重新连接服务器,如果连接断开的话  
                ConnectToServer();
            }
        }
        else
        {
            Debug.LogError("Stream is not writable or null.");
            // 尝试重新连接服务器,如果连接断开的话  
            ConnectToServer();
        }
    }

    void OnDestroy()
    {
        // 清理TCP资源  
        if (stream != null)
        {
            stream.Close();
            stream.Dispose();
        }
        if (tcpClient != null)
        {
            tcpClient.Close();
        }
    }
}

然后我们运行Unity,可以在控制台看到物体已经成功被监测,TCP成功链接。

在docker中查看用于保存信息的txt,也能看到信息被正确接受。

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