Unity中实现监测物体进入探测范围,并记录地址

一、总述

本文试图实现Unity中飞行的无人机组件可以探测进入到监测范围内的一些事件,如着火、违规停车等,并且将监测到的事件的地址打印在控制台。

参考:

Unity3d基础脚本——刚体触发事件监测与处理_unity触发器脚本-CSDN博客

Unity触发检测-CSDN博客

二、过程
1.负责探测的无人机的配置
  •  增加collider和rigidbody组件

  • 开启is Trigger

  • 关闭Use Gravity

 2.编写跟随算法

为了确保跟随的无人机能够紧密但不过于紧密地跟随领航无人机,使用一种基于距离的跟随逻辑,该逻辑会根据两者之间的实际距离动态调整Drone02的移动速度。这样,如果Drone02离Drone01太远,它会加速追赶;如果太近,则会减速以避免碰撞。

using UnityEngine;

public class DistanceBasedFollow : MonoBehaviour
{
    public Transform target; // 无人机01的Transform组件  
    public float desiredDistance = 10f; // 期望的跟随距离  
    public float minDistance = 15f; // 最小安全距离  
    public float maxDistance = 50f; // 最大允许距离  
    public float maxSpeed = 50f; // 无人机02的最大移动速度  
    public float accelerationFactor = 5f; // 加速因子,用于控制加速和减速的灵敏度  

    void Update()
    {
        if (target != null)
        {
            // 计算当前距离  
            float currentDistance = Vector3.Distance(transform.position, target.position);

            // 根据当前距离和期望距离计算速度因子  
            float speedFactor = Mathf.Clamp01((currentDistance - minDistance) / (maxDistance - minDistance));

            // 计算目标方向  
            Vector3 directionToTarget = (target.position - transform.position).normalized;

            // 根据距离动态调整速度  
            float speed = Mathf.Lerp(0f, maxSpeed, speedFactor) * accelerationFactor;

            // 计算移动量  
            Vector3 movement = directionToTarget * speed * Time.deltaTime;

            // 移动Drone02  
            transform.position += movement;
        }
    }
}
3.实现检测
  • 编写代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class UAVdetect : MonoBehaviour
{
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        // 检查碰撞到的物体是否是我们想要检测的物体  
        if (other.gameObject.tag == "Detectable") // 假设可检测的物体被设置为"Detectable"标签  
        {
            // 在控制台打印检测到的信息  
            Debug.Log("Drone 02 has detected an object: " + other.gameObject.name);
        }
    }
}
  • 给被检测物体添加tag

  • 调整检测范围 

调整collider的size即可调整范围

三、效果展示

可以看到:检测到之后就会在终端打印相关信息。

unity检测物体

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Unity实现抓取物体需要用到物理引擎和碰撞检测。首先,需要给可抓取的物体添加一个刚体组件,这样才能用物理引擎来模拟物体的运动。然后,需要在手部(或者其他抓取器具)的位置添加一个碰撞器组件,用于检测手部是否与物体发生碰撞;同时,需要将手部的碰撞器设置为触发器(Trigger),这样手部就不会对物体产生物理影响,而仅仅是用来检测碰撞。 在检测到手部和物体碰撞时,还需要判断物体是否可抓取。可以给物体添加一个标记或者标签,在代码判断物体是否具有该标记或标签,如果是,则将物体的刚体组件的isKinematic属性设置为true,这样就可以将物体固定在手部位置,实现抓取效果。如果物体不可抓取,则不进行任何操作。 示例代码如下: ``` public class GrabObject : MonoBehaviour { public string grabbableTag = "Grabbable"; // 可抓取的物体标记或标签 private bool isGrabbing = false; // 是否正在抓取物体 private GameObject grabbedObject; // 当前抓取的物体 private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.CompareTag(grabbableTag)) { grabbedObject = other.gameObject; } } private void OnTriggerExit(Collider other) { if (other.gameObject == grabbedObject) { grabbedObject = null; } } private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { if (grabbedObject != null && !isGrabbing) { grabbedObject.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true; // 固定物体位置 isGrabbing = true; } else if (grabbedObject != null && isGrabbing) { grabbedObject.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = false; // 释放物体位置 isGrabbing = false; } } } } ``` 在上述代码,我们定义了一个可抓取的物体标记或标签,通过碰撞检测来判断手部是否碰到了可抓取的物体。在Update函数,我们检测是否按下了空格键,如果正在抓取物体,则释放物体位置,否则固定物体位置。

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