C语言扫雷游戏基础版--超详解
1. 扫雷游戏说明
1.1 扫雷游戏的功能说明
• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
• 扫雷的棋盘是9×9的格子
• 默认随机布置10个雷
• 可以排查雷
◦ 如果位置不是雷,就显示周围有几个雷
◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束
◦ 把除10个雷之外的所有雷都找出来,排雷成功,游戏结束
1.2 文件结构设计说明
test.c 文件 – 写游戏的测试逻辑
game.c 文件 – 写游戏中函数的实现等
game.h 文件 – 写游戏需要的数据类型和函数声明等
2. 游戏的分析设计以及代码拆分详解
2.1 用户交互菜单
void menu()//初始界面
{
printf("******游戏菜单********\n");
printf("*****<<0.exit>>********\n");
printf("*****<<1.play>>********\n");
printf("***********************\n");
}
int main()
{
int input = 0;//定义并初始化一个选择菜单变量
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();//加载初始界面
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();//进入游戏函数
break;
case 0:
printf("退出游戏!\n");
break;
default:
printf("选择错误,重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
2.2 进入游戏game函数
其中要先创建两个数组:
char mine[11][11] = {0};//用来存放布置好的雷的信息
char show[11][11] = {0};//用来存放排查出的雷的个数信息
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要一定的数据结构来存储这些信息。
因为我们需要在9×9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们首先想到的就是创建一个9×9的数组来存放信息。
void game()
{
//创建两个二维数组
char mine[ROWS][COLS];//用来存放布置好的雷的信息
char show[ROWS][COLS];//用来存放排查出的雷的个数信息
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');//初始化成'0'(注意:字符型的)
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');//初始化成'*'
//棋盘打印
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);//打印初始化后存放置好的雷的数组
DisplayBoard(show, ROW, COL);//打印初始化后存放排查出的雷的数组
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);//已生成的随机雷数组,暂时不能看
//排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
2.3 初始化棋盘InitBoard函数
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
//双重循环遍历棋盘所有格子
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
//因为初始化出来的都是字符,所以用传入字符的方式,
//根据存放雷的数组或存放排查雷的数组,
//将棋盘所有格子初始化为字符'0'或'*'
}
}
}
2.4 棋盘打印DisplayBoard函数
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("---------扫雷游戏---------\n");
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("%d ",i);//打印一行数比如0~9,为列号
}
printf("\n");//别忘了换行
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ",i);//打印一列数比如1~9,为行号,
//因为上面列号开头已经打印了一个0,所以行号这里不需要在打印了,
//行号从第二个格子,从1开始打印,具体细节脑子一转就出来了~
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);//这里注意打印字符型,要用'%c'
}
printf("\n");
}
printf("---------扫雷游戏---------\n");
//注意这里的换行和空格一定要看好,不然界面可能会出现错乱窜行等问题
}
2.5 布置雷SetMine函数
那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;//count = 雷的个数
//布置10个雷
//随机生成十个坐标,布置雷
while (count)
{
//生成的随机坐标在[1,1~][9,9]之间
int x = rand() % row + 1;//row = 9,任意数对9取余数等于0~8,再加1就是1~9
int y = rand() % col + 1;//col = 9,任意数对9取余数等于0~8,再加1就是1~9
if (mine[x][y] == '0')//为随机生成的坐标布置雷
{
mine[x][y] = '1';//雷为字符'1'
count--;
}
//注意分支语句的条件一般是"==",里面赋值相关的内容是"="
//如果错了,可能不管点哪个都是雷
}
}
2.6 排查雷FindMine函数
假设我们排查(4,5)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数是1
假设我们排查(9,2)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数时,最下面的三个坐标就会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大一圈,雷还是布置在中间的9×9的坐标上,周围一圈不去布置雷就行,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11×11是比较合适。
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和非雷的信息(0),假设我们排查了某一个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪里呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。
这里我们肯定有办法解决,比如:雷和非雷的信息不要使用数字,使用某些字符就行,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就比较混杂,不够方便。
这里我们采用另外一种方案,我们专门给一个棋盘(对应一个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外一个棋盘(对应另外一个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不干扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。
同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 '*'
,为了保持两个数组的类型一致,可以使用同一套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符’0’,布置雷改成’1’。如下图:
//排查周边雷的个数
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int add,sum;
add = mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] +
mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1];
//将需要排查的位置一圈八个字符的ASCII码加到一起
//再减掉一圈八个字符'0',就得到了数字
//
//比如一圈的其中一个字符如果为字符'0',其ASCII码是48,
//再减掉字符'0'的ASCII码,等于数字0,代表0个雷
//如果一圈的其中一个字符如果为字符'1',其ASCII码是49,
//再减掉字符'0'的ASCII码,等于数字1,代表1个雷
//
//那么一圈八个字符的ASCII码加到一起,
//再减掉八个字符'0'的ASCII码
//就得到了一圈又几个雷
sum = add - 8 * '0';
return sum;
}
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;//定义并初始化一个变量,代表已排安全的格子个数
//row * col为棋盘总个数,EASY_COUNT为雷的个数
//若是win等于两者相减,说明剩下的都是雷,排雷成功
//若是win小于两者相减,说明还有安全的位置,继续排雷
while (win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//保证输入的数值在正确的范围里
{
if (mine[x][y] == '1')//踩雷了
{
printf("很遗憾,你炸了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);//打印全部随机雷的数组
break;
}
else//没踩雷
{
int count = GetMineCount(mine, x, y);//排查周边雷的个数
show[x][y] = count + '0';//将周边雷的个数加到这个位置上
DisplayBoard(show, ROW, COL);//打印当前已排雷的数组
win++;//安全的格子个数加一,这个一定不能忘了,不然天王老子来了也赢不了
printf("已排%d,未排%d,其中还有%d个安全\n", win, (row * col) - win, ((row * col) - win) - EASY_COUNT);
}
}
else //若是不在此范围,则需要重新输入
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT) //win等于两者相减,说明剩下的都是雷,排雷成功
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);//打印全部随机雷的数组
}
}
3. 扫雷游戏的代码整合(超详细注释)实现
3.1 游戏逻辑及测试文件 <test.c>
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//#include <stdio.h> //可以不要了,在"game.h"里(声明了)包含了
#include "game.h"
void menu()//初始界面
{
printf("******游戏菜单********\n");
printf("*****<<0.exit>>********\n");
printf("*****<<1.play>>********\n");
printf("***********************\n");
}
void game()
{
//创建两个二维数组
char mine[ROWS][COLS];//用来存放布置好的雷的信息
char show[ROWS][COLS];//用来存放排查出的雷的个数信息
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');//初始化成'0'(注意:字符型的)
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');//初始化成'*'
//棋盘打印
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);//打印初始化后存放置好的雷的数组
DisplayBoard(show, ROW, COL);//打印初始化后存放排查出的雷的数组
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);//已生成的随机雷数组,暂时不能看
//排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;//定义并初始化一个选择菜单变量
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();//加载初始界面
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏!\n");
break;
default:
printf("选择错误,重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
3.2 头文件 <game.h>
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
//函数声明
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char Board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
3.3 函数实现 <game.c>
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
//双重循环遍历棋盘所有格子
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
//因为初始化出来的都是字符,所以用传入字符的方式,
//根据存放雷的数组或存放排查雷的数组,
//将棋盘所有格子初始化为字符'0'或'*'
}
}
}
//棋盘打印
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("---------扫雷游戏---------\n");
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("%d ",i);//打印一行数比如0~9,为列号
}
printf("\n");//别忘了换行
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ",i);//打印一列数比如1~9,为行号,
//因为上面列号开头已经打印了一个0,所以行号这里不需要在打印了,
//行号从第二个格子,从1开始打印,具体细节脑子一转就出来了~
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);//这里注意打印字符型,要用'%c'
}
printf("\n");
}
printf("---------扫雷游戏---------\n");
//注意这里的换行和空格一定要看好,不然界面可能会出现错乱窜行等问题
}
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;//count = 雷的个数
//布置10个雷
//随机生成十个坐标,布置雷
while (count)
{
//生成的随机坐标在[1,1~][9,9]之间
int x = rand() % row + 1;//row = 9,任意数对9取余数等于0~8,再加1就是1~9
int y = rand() % col + 1;//col = 9,任意数对9取余数等于0~8,再加1就是1~9
if (mine[x][y] == '0')//为随机生成的坐标布置雷
{
mine[x][y] = '1';//雷为字符'1'
count--;
}
//注意分支语句的条件一般是"==",里面赋值相关的内容是"="
//如果错了,可能不管点哪个都是雷
}
}
//排查周边雷的个数
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int add,sum;
add = mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] +
mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1];
//将需要排查的位置一圈八个字符的ASCII码加到一起
//再减掉一圈八个字符'0',就得到了数字
//
//比如一圈的其中一个字符如果为字符'0',其ASCII码是48,
//再减掉字符'0'的ASCII码,等于数字0,代表0个雷
//如果一圈的其中一个字符如果为字符'1',其ASCII码是49,
//再减掉字符'0'的ASCII码,等于数字1,代表1个雷
//
//那么一圈八个字符的ASCII码加到一起,
//再减掉八个字符'0'的ASCII码
//就得到了一圈又几个雷
sum = add - 8 * '0';
return sum;
}
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;//定义并初始化一个变量,代表已排安全的格子个数
//row * col为棋盘总个数,EASY_COUNT为雷的个数
//若是win等于两者相减,说明剩下的都是雷,排雷成功
//若是win小于两者相减,说明还有安全的位置,继续排雷
while (win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//保证输入的数值在正确的范围里
{
if (mine[x][y] == '1')//踩雷了
{
printf("很遗憾,你炸了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);//打印全部随机雷的数组
break;
}
else//没踩雷
{
int count = GetMineCount(mine, x, y);//排查周边雷的个数
show[x][y] = count + '0';//将周边雷的个数加到这个位置上
DisplayBoard(show, ROW, COL);//打印当前已排雷的数组
win++;//安全的格子个数加一,这个一定不能忘了,不然天王老子来了也赢不了
printf("已排%d,未排%d,其中还有%d个安全\n", win, (row * col) - win, ((row * col) - win) - EASY_COUNT);
}
}
else //若是不在此范围,则需要重新输入
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT) //win等于两者相减,说明剩下的都是雷,排雷成功
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);//打印全部随机雷的数组
}
}