C语言扫雷游戏基础版--超详解

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1. 扫雷游戏说明

1.1 扫雷游戏的功能说明

• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
• 扫雷的棋盘是9×9的格子
• 默认随机布置10个雷
• 可以排查雷
◦ 如果位置不是雷,就显示周围有几个雷
◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束
◦ 把除10个雷之外的所有雷都找出来,排雷成功,游戏结束

1.2 文件结构设计说明

test.c 文件 – 写游戏的测试逻辑
game.c 文件 – 写游戏中函数的实现等
game.h 文件 – 写游戏需要的数据类型和函数声明等

2. 游戏的分析设计以及代码拆分详解

2.1 用户交互菜单

void menu()//初始界面
{
	printf("******游戏菜单********\n");
	printf("*****<<0.exit>>********\n");
	printf("*****<<1.play>>********\n");
	printf("***********************\n");
}
int main()
{

	int input = 0;//定义并初始化一个选择菜单变量
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
		menu();//加载初始界面
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();//进入游戏函数
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏!\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,重新选择\n");
			break;
		}

	} while (input);

	return 0;
}

在这里插入图片描述

2.2 进入游戏game函数

其中要先创建两个数组:

char mine[11][11] = {0};//用来存放布置好的雷的信息
char show[11][11] = {0};//用来存放排查出的雷的个数信息

扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要一定的数据结构来存储这些信息。

因为我们需要在9×9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们首先想到的就是创建一个9×9的数组来存放信息。

image.png

void game()
{
	//创建两个二维数组
	char mine[ROWS][COLS];//用来存放布置好的雷的信息
	char show[ROWS][COLS];//用来存放排查出的雷的个数信息

	//初始化棋盘
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');//初始化成'0'(注意:字符型的)
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');//初始化成'*'

	//棋盘打印
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);//打印初始化后存放置好的雷的数组
	DisplayBoard(show, ROW, COL);//打印初始化后存放排查出的雷的数组

	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);//已生成的随机雷数组,暂时不能看

	//排查雷
	FindMine(mine, show, ROW, COL);


}

2.3 初始化棋盘InitBoard函数

void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	//双重循环遍历棋盘所有格子
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
			//因为初始化出来的都是字符,所以用传入字符的方式,
			//根据存放雷的数组或存放排查雷的数组,
			//将棋盘所有格子初始化为字符'0'或'*'
		}
	}
}

在这里插入图片描述

2.4 棋盘打印DisplayBoard函数

void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	printf("---------扫雷游戏---------\n");
	for (i = 0; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ",i);//打印一行数比如0~9,为列号
	}
	printf("\n");//别忘了换行
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ",i);//打印一列数比如1~9,为行号,
		//因为上面列号开头已经打印了一个0,所以行号这里不需要在打印了,
		//行号从第二个格子,从1开始打印,具体细节脑子一转就出来了~
		int j = 0;
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);//这里注意打印字符型,要用'%c'
		}
		printf("\n");
	}
	printf("---------扫雷游戏---------\n");
	//注意这里的换行和空格一定要看好,不然界面可能会出现错乱窜行等问题
}

在这里插入图片描述

2.5 布置雷SetMine函数

那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.

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void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;//count = 雷的个数
	//布置10个雷
	//随机生成十个坐标,布置雷
	while (count)
	{
		//生成的随机坐标在[1,1~][9,9]之间
		int x = rand() % row + 1;//row = 9,任意数对9取余数等于0~8,再加1就是1~9
		int y = rand() % col + 1;//col = 9,任意数对9取余数等于0~8,再加1就是1~9
		if (mine[x][y] == '0')//为随机生成的坐标布置雷
		{
			mine[x][y] = '1';//雷为字符'1'
			count--;
		}
		//注意分支语句的条件一般是"==",里面赋值相关的内容是"="
		//如果错了,可能不管点哪个都是雷
	}
}


在这里插入图片描述

2.6 排查雷FindMine函数

假设我们排查(4,5)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数是1

假设我们排查(9,2)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数时,最下面的三个坐标就会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大一圈,雷还是布置在中间的9×9的坐标上,周围一圈不去布置雷就行,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11×11是比较合适。

image.png

再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和非雷的信息(0),假设我们排查了某一个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪里呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。

这里我们肯定有办法解决,比如:雷和非雷的信息不要使用数字,使用某些字符就行,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就比较混杂,不够方便。

这里我们采用另外一种方案,我们专门给一个棋盘(对应一个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外一个棋盘(对应另外一个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不干扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。

同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 '*',为了保持两个数组的类型一致,可以使用同一套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符’0’,布置雷改成’1’。如下图:

image.png

//排查周边雷的个数
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	int add,sum; 
	add = mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + 
		  mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + 
		  mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] + 
		  mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1];
	//将需要排查的位置一圈八个字符的ASCII码加到一起
	//再减掉一圈八个字符'0',就得到了数字
	// 
	//比如一圈的其中一个字符如果为字符'0',其ASCII码是48,
	//再减掉字符'0'的ASCII码,等于数字0,代表0个雷
	//如果一圈的其中一个字符如果为字符'1',其ASCII码是49,
	//再减掉字符'0'的ASCII码,等于数字1,代表1个雷
	// 
	//那么一圈八个字符的ASCII码加到一起,
	//再减掉八个字符'0'的ASCII码
	//就得到了一圈又几个雷
	sum = add - 8 * '0';
	return sum;
}

//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;//定义并初始化一个变量,代表已排安全的格子个数
	//row * col为棋盘总个数,EASY_COUNT为雷的个数
	//若是win等于两者相减,说明剩下的都是雷,排雷成功
	//若是win小于两者相减,说明还有安全的位置,继续排雷
	while (win < row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入要排查的坐标:>");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//保证输入的数值在正确的范围里
		{
			if (mine[x][y] == '1')//踩雷了
			{
				printf("很遗憾,你炸了\n");
				DisplayBoard(mine, ROW, COL);//打印全部随机雷的数组
				break;
			}
			else//没踩雷
			{
				int count = GetMineCount(mine, x, y);//排查周边雷的个数
				show[x][y] = count + '0';//将周边雷的个数加到这个位置上
				DisplayBoard(show, ROW, COL);//打印当前已排雷的数组
				win++;//安全的格子个数加一,这个一定不能忘了,不然天王老子来了也赢不了
				printf("已排%d,未排%d,其中还有%d个安全\n", win, (row * col) - win, ((row * col) - win) - EASY_COUNT);
			}
		}
		else //若是不在此范围,则需要重新输入
		{
			printf("坐标非法,请重新输入\n");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)	//win等于两者相减,说明剩下的都是雷,排雷成功
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		DisplayBoard(mine, ROW, COL);//打印全部随机雷的数组
	}
}

在这里插入图片描述

3. 扫雷游戏的代码整合(超详细注释)实现

3.1 游戏逻辑及测试文件 <test.c>

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

//#include <stdio.h> //可以不要了,在"game.h"里(声明了)包含了
#include "game.h"

void menu()//初始界面
{
	printf("******游戏菜单********\n");
	printf("*****<<0.exit>>********\n");
	printf("*****<<1.play>>********\n");
	printf("***********************\n");
}

void game()
{
	//创建两个二维数组
	char mine[ROWS][COLS];//用来存放布置好的雷的信息
	char show[ROWS][COLS];//用来存放排查出的雷的个数信息

	//初始化棋盘
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');//初始化成'0'(注意:字符型的)
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');//初始化成'*'

	//棋盘打印
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);//打印初始化后存放置好的雷的数组
	DisplayBoard(show, ROW, COL);//打印初始化后存放排查出的雷的数组

	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);//已生成的随机雷数组,暂时不能看

	//排查雷
	FindMine(mine, show, ROW, COL);


}


int main()
{

	int input = 0;//定义并初始化一个选择菜单变量
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
		menu();//加载初始界面
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏!\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,重新选择\n");
			break;
		}

	} while (input);

	return 0;
}


3.2 头文件 <game.h>

#pragma once

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>


#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

#define EASY_COUNT 10

//函数声明

//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);

//打印棋盘
void DisplayBoard(char Board[ROWS][COLS], int row, int col);

//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);

//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);



3.3 函数实现 <game.c>

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

#include "game.h"

//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	//双重循环遍历棋盘所有格子
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
			//因为初始化出来的都是字符,所以用传入字符的方式,
			//根据存放雷的数组或存放排查雷的数组,
			//将棋盘所有格子初始化为字符'0'或'*'
		}
	}
}

//棋盘打印
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	printf("---------扫雷游戏---------\n");
	for (i = 0; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ",i);//打印一行数比如0~9,为列号
	}
	printf("\n");//别忘了换行
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ",i);//打印一列数比如1~9,为行号,
		//因为上面列号开头已经打印了一个0,所以行号这里不需要在打印了,
		//行号从第二个格子,从1开始打印,具体细节脑子一转就出来了~
		int j = 0;
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);//这里注意打印字符型,要用'%c'
		}
		printf("\n");
	}
	printf("---------扫雷游戏---------\n");
	//注意这里的换行和空格一定要看好,不然界面可能会出现错乱窜行等问题
}

//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;//count = 雷的个数
	//布置10个雷
	//随机生成十个坐标,布置雷
	while (count)
	{
		//生成的随机坐标在[1,1~][9,9]之间
		int x = rand() % row + 1;//row = 9,任意数对9取余数等于0~8,再加1就是1~9
		int y = rand() % col + 1;//col = 9,任意数对9取余数等于0~8,再加1就是1~9
		if (mine[x][y] == '0')//为随机生成的坐标布置雷
		{
			mine[x][y] = '1';//雷为字符'1'
			count--;
		}
		//注意分支语句的条件一般是"==",里面赋值相关的内容是"="
		//如果错了,可能不管点哪个都是雷
	}
}

//排查周边雷的个数
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	int add,sum; 
	add = mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + 
		  mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + 
		  mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] + 
		  mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1];
	//将需要排查的位置一圈八个字符的ASCII码加到一起
	//再减掉一圈八个字符'0',就得到了数字
	// 
	//比如一圈的其中一个字符如果为字符'0',其ASCII码是48,
	//再减掉字符'0'的ASCII码,等于数字0,代表0个雷
	//如果一圈的其中一个字符如果为字符'1',其ASCII码是49,
	//再减掉字符'0'的ASCII码,等于数字1,代表1个雷
	// 
	//那么一圈八个字符的ASCII码加到一起,
	//再减掉八个字符'0'的ASCII码
	//就得到了一圈又几个雷
	sum = add - 8 * '0';
	return sum;
}

//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;//定义并初始化一个变量,代表已排安全的格子个数
	//row * col为棋盘总个数,EASY_COUNT为雷的个数
	//若是win等于两者相减,说明剩下的都是雷,排雷成功
	//若是win小于两者相减,说明还有安全的位置,继续排雷
	while (win < row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入要排查的坐标:>");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//保证输入的数值在正确的范围里
		{
			if (mine[x][y] == '1')//踩雷了
			{
				printf("很遗憾,你炸了\n");
				DisplayBoard(mine, ROW, COL);//打印全部随机雷的数组
				break;
			}
			else//没踩雷
			{
				int count = GetMineCount(mine, x, y);//排查周边雷的个数
				show[x][y] = count + '0';//将周边雷的个数加到这个位置上
				DisplayBoard(show, ROW, COL);//打印当前已排雷的数组
				win++;//安全的格子个数加一,这个一定不能忘了,不然天王老子来了也赢不了
				printf("已排%d,未排%d,其中还有%d个安全\n", win, (row * col) - win, ((row * col) - win) - EASY_COUNT);
			}
		}
		else //若是不在此范围,则需要重新输入
		{
			printf("坐标非法,请重新输入\n");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)	//win等于两者相减,说明剩下的都是雷,排雷成功
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		DisplayBoard(mine, ROW, COL);//打印全部随机雷的数组
	}
}

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