Unity功能测试雷达图

雷达图是显示数据的一个很直观的方式,今天就测试一下雷达图的案例

先看效果

1、首先创建一个Image,并挂载这个脚本,并在Inspector面板上进行实例化

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Lesson3 : MaskableGraphic
{
    private float r, ang, bill;
    public int maxNum;
    public List<float> list_Num = new List<float>();
    protected override void Awake()
    {
        Rect rect = gameObject.GetComponent<RectTransform>().rect;
        //计算半径
        r = rect.width < rect.height ? rect.width / 2 : rect.height /2;
        //计算比例
        bill = r / maxNum;
        //计算角度
        ang = Mathf.PI * 2 / list_Num.Count;
    }
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        vh.Clear();
        if (list_Num.Count < 3) return;
        //添加顶点信息和颜色
        vh.AddVert(Vector3.zero, Color.green, Vector2.zero);
        for (int i = 0; i < list_Num.Count; i++)
        {
            //计算Sin值
            float x = Mathf.Sin(ang * i) * list_Num[i] * bill;
            //计算Cos值
            float y = Mathf.Cos(ang * i) * list_Num[i] * bill;
            //uv坐标的xy
            float uvx = (x + r) / r * 2;
            float uvy = (y + r) / r * 2;
            //添加顶点信息和颜色
            vh.AddVert(new Vector3(x, y, 0), Color.black, new Vector2(uvx, uvy));
            if (i == 0)
            {
                //绘制网格图形
                vh.AddTriangle(0, list_Num.Count, 1);
            }
            else
            {
                //绘制网格
                vh.AddTriangle(0, i, i + 1);
            }
        }
    }
}

2、再创建一个Image和Button并在Imag上挂载以下脚本,然后在Inspector面板实例化

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Test618 : MaskableGraphic
{
    private float r, ang, bill;
    public int maxNum;
    public List<float> list_Num = new List<float>();
    public Button btn_test;
    protected override void Awake()
    {
        Rect rect = GetComponent<RectTransform>().rect;
        r = rect.width < rect.height ? rect.width / 2 : rect.height / 2;
        bill = r / maxNum;
        ang = Mathf.PI * 2 / list_Num.Count;
    }
    protected override void Start()
    {
        //这里的点击事件只做测试
        btn_test.onClick.AddListener(() =>
        {
            //数据的真正信息可以在集合中依次赋值
            for (int i = 0; i < list_Num.Count; i++)
            {
                list_Num[i] = Random.Range(1, maxNum + 1);
            }
            //重构
            SetAllDirty();
        });
    }
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        vh.Clear();
        if (list_Num.Count < 3) return;
        vh.AddVert(Vector3.zero, Color.black, Vector2.zero);

        for (int i = 0; i < list_Num.Count; i++)
        {
            float x = Mathf.Sin(ang * i) * list_Num[i] * bill;
            float y = Mathf.Cos(ang * i) * list_Num[i] * bill;
            float uvx = (x + r) / r * 2;
            float uvy = (y + r) / r * 2;
            vh.AddVert(new Vector3(x, y, 0), Color.grey, new Vector2(uvx, uvy));
            if (i == 0)
            {
                vh.AddTriangle(0, list_Num.Count, 1);
            }
            else
            {
                vh.AddTriangle(0, i, i + 1);
            }
        }
    }
}

注意一点:两次创建的Image必须处于同样位置,且层级渲染关系得清楚

谢谢观看!

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