探索C语言扫雷游戏的实现

代码链接:扫雷总代码链接

目录

知识储备:

1. 基础的C语言知识

2. 数据结构和算法

3. 系统操作

4. 编程风格和调试

5. 逻辑思维

6. 项目架构

游戏实现:

1. 游戏设计和需求 

2. 用户界面和交互

3. 数据结构和游戏逻辑

4. 游戏开发流程

5. 测试和调试

6. 用户体验和反馈


知识储备

1. 基础的C语言知识

  • 数据类型: 了解基本数据类型,如 int, char, float, double, 以及数组。
  • 变量和常量: 如何声明变量,使用常量。
  • 控制结构: 熟悉 if-else 条件语句、switch-case 语句,以及循环 (for, while, do-while)。
  • 函数: 知道如何定义和调用函数,理解函数参数和返回值。
  • 输入输出: 使用 scanfprintf 进行数据输入和输出。

2. 数据结构和算法

  • 二维数组: 掌握二维数组的声明、初始化和操作。在扫雷游戏中,二维数组用于表示游戏板。
  • 随机数生成: 学习使用 rand() 函数生成随机数,并了解如何控制随机数的范围。在扫雷游戏中,随机数用于随机放置地雷。
  • 搜索算法: 虽然本代码示例没有涉及复杂的搜索算法,但理解基本的迭代和递归方法有助于未来扩展游戏功能。

3. 系统操作

  • 清屏: 使用 system("cls") 或其他系统命令清除控制台输出。这在游戏更新时非常有用。
  • 防止安全漏洞: 如果在代码中使用 system() 或其他系统操作,需了解潜在的安全风险。

4. 编程风格和调试

  • 代码风格: 了解编写干净、易读的代码的重要性,包括适当的缩进、注释和代码组织。
  • 调试: 学习如何使用调试工具或添加调试输出,以跟踪代码的执行流并查找错误。

5. 逻辑思维

  • 问题解决: 能够理解问题并分解为可操作的步骤。
  • 边界条件: 确保代码在各种可能的输入条件下都能正常工作。在扫雷游戏中,这意味着确保用户输入的坐标在有效范围内。

6. 项目架构

  • 文件组织: 了解如何组织项目文件,将代码分为头文件和源文件,以便更好地管理和维护。
  • 预处理器指令: 使用 #define 和其他预处理器指令定义常量、包含头文件等。

游戏实现:

在开始编写游戏代码之前,良好的规划和准备至关重要。

1. 游戏设计和需求 

  • 目标: 实现一个简单的扫雷游戏,用户在棋盘上揭示格子,避免踩到地雷。
  • 机制: 允许用户输入坐标来揭示格子,提供游戏胜利和失败的条件。
  • 游戏板大小: 决定游戏板的尺寸(例如 9x9)。可以设置多种难度(比如中级、专家级)。
  • 地雷数量: 根据棋盘大小和难度级别,确定地雷的数量。常见的地雷数量在 10 到 40 之间。

游戏版大小:       

扫雷游戏网址,观察下游戏基本样式

https://minesweeper.cn/icon-default.png?t=N7T8https://minesweeper.cn/

2. 用户界面和交互

  • 游戏菜单: 创建一个简单的文本菜单,允许用户开始游戏、退出游戏等。
  • 游戏板显示: 决定如何在控制台上显示游戏板,包括网格和已揭示的格子。
  • 用户输入: 用户需要输入坐标来揭示格子,确保输入简单、易于使用。

 游戏菜单:

        通过以下代码完成菜单功能: 

        将菜单封装到一个函数之中,需要时这调用,可以提高代码效率

游戏板显示:

         我们进行游玩的时候,需要显示出来一个和扫雷游戏差不多界面,以提升用户使用感觉。

这时候使用字符的形式,把游戏版打印出来。 游戏板,我们使用二维数组即可打印出来。

游戏机制:

        在游戏版上输入一个坐标,如果该坐标上有地雷,则游戏结束,如果没有地雷,则会显示他周围地雷的总数。

        我们通过字符‘0’ 和‘1’分别代表,有雷或者无雷。这个单独放入一个二维数组当中。这个数组用做布置雷。我们还需要使用过一个二维数组,用作排查雷,在每排查该坐标时,该数组相应的位置放入字符‘*’,如果排查雷之后就显示周边雷的个数,相应的字符。

//为了实现棋盘大小可以更改 我们将行和列使用define定义成字符常量
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2 //防止查找周围地雷时访问数组越界,同时保持用户输入和数组一标一致
#define COLS COL+2 //同上使用相同

#define COUNT 10 //将地雷的数量定义成字符常量方便后续更改

我们将在该棋盘上,放入相应‘0’‘1’该数字定义为:char arr1[ROWS][COLS]

在数组arr2[ROWS][COLS]上放入相应的'*''地雷数量'

通过下面代码实现游戏版的打印

void PrintBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i <= col; i++)//打印纵坐标
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)//1~ROW才是真正有用的坐标,0与ROWS是为了防止越界
	{
		printf("%d ", i);//打印横坐标
		for (j = 1; j <= col; j++)//从1开始打印同理
		{
			printf("%c ", arr[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("\n");
}

3. 数据结构和游戏逻辑

  • 二维数组: 使用二维数组表示游戏板。一组数组记录地雷位置,另一组数组显示游戏状态。
  • 随机数生成: 使用 rand()srand() 来随机放置地雷。
  • 计算周围地雷数量: 使用 StatiMine() 函数计算每个格子周围的地雷数量。
  • 游戏状态: 维护游戏状态,跟踪游戏进行中、游戏结束,以及剩余未揭示的格子数量。

4. 游戏开发流程

  1. 游戏菜单: 编写 menu() 函数,提供开始游戏和退出游戏的选项。
  2. 游戏初始化: 使用 InitBoard() 函数初始化游戏板,将棋盘上的所有格子填充为初始状态。
  3. 埋设地雷: 使用 BuryMine() 函数随机放置地雷。
  4. 游戏循环: 编写主游戏循环,包括用户输入、游戏状态检查、揭示格子、错误处理等。
  5. 揭示格子: 使用 RemoveMine() 函数根据用户输入揭示格子,并检查是否踩到地雷。
  6. 游戏状态更新: 维护游戏状态,包括计算已揭示的格子数量、检查是否胜利或失败。
  7. 错误处理: 处理用户输入错误、坐标越界等,确保游戏在异常情况下不会崩溃。
  8. 游戏结束处理: 根据游戏状态显示胜利或失败的信息,并提供重新开始或退出游戏的选项。

写代码之前我们需要使用先定义一些符号常量和包含一些库函数

//该代码放在game.h文件中
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define COUNT 10 //雷的个数

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char fill);
void PrintBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
void BuryMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
void RemoveMine(char arr1[ROWS][COLS], char arr2[ROWS][COLS], int row, int col);

接着使用下列代码做为我们游戏的开始,然后通过封装函数将游戏具体进行实现:

#include "game.h"//声明头文件的地方
//扫雷控制台实现

//先实现出一个游戏菜单出来
void menu()
{
	printf("************************************\n");
	printf("*******   Mine Clearance     *******\n");
	printf("*******      1. paly         *******\n");
	printf("*******      0. exit         *******\n");
	printf("************************************\n");
}
void test()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));
	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		char mine1[ROWS][COLS];
		char mine2[ROWS][COLS];
		scanf("%d", &input);
		switch(input)
		{
		case 1:
			system("cls");
			InitBoard(mine1,ROWS,COLS,'0');
			InitBoard(mine2, ROWS, COLS,'*');
			//PrintBoard(mine1, ROW, COL);
			//PrintBoard(mine2, ROW, COL);
			BuryMine(mine1, ROW, COL);
			/*PrintBoard(mine1, ROW, COL);*/
			RemoveMine(mine1,mine2, ROW, COL);
			printf("开始游戏");
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("输入错误请重新输入\n");
			break;
		}
	} while (input);
}
int main()
{
	test();

	return 0;
}

上述代码描述:

1. menu() 函数

  • 作用: 显示游戏的主菜单,提供开始游戏和退出的选项。
  • 内容: 使用 printf() 打印包含游戏标题和选项的菜单。选项包括 "1. play" 代表开始游戏,"0. exit" 代表退出游戏。

2. test() 函数

  • 作用: 控制游戏的主要流程,包括菜单显示、游戏初始化、游戏运行和结果处理。
  • 流程:
    1. 随机数初始化: 使用 srand((unsigned int)time(NULL)) 初始化随机数种子,以确保地雷的随机分布。
    2. 菜单和用户输入: 使用 do-while 循环反复显示菜单,并获取用户的输入。
    3. 根据用户选择执行操作:
      • 开始游戏:
        • 如果用户输入 "1",表示开始游戏。
        • 使用 system("cls") 清除屏幕,保持界面整洁。
        • 创建两个游戏板:mine1 用于记录地雷的位置,mine2 用于显示给玩家的状态。
        • 使用 InitBoard() 函数初始化游戏板,将所有格子初始化为 '0'。
        • 使用 InitBoard() 初始化第二个游戏板,用 '*' 表示未揭示的格子。
        • 使用 BuryMine() 随机埋设地雷。
        • 进入 RemoveMine() 进行游戏操作,这里用户输入坐标来揭示格子。
      • 退出游戏:
        • 如果用户输入 "0",表示退出游戏,输出 "退出游戏",并退出循环。
      • 无效输入:
        • 如果输入其他值,提示 "输入错误请重新输入",然后继续显示菜单。
    4. 游戏循环和结果处理:
      • RemoveMine() 是游戏的主要逻辑,玩家输入坐标来揭示格子。如果揭示到地雷,游戏结束;否则,继续进行,直到找到所有非雷格子。
      • 根据游戏结果(胜利或失败),给予相应的反馈,并提供重新开始或退出的选项。
    5. 结束循环: 当用户选择退出(输入 "0")时,结束循环,程序结束。

3. main() 函数

  • 作用: 程序的入口点,负责启动游戏。
  • 流程: 简单地调用 test() 函数,进入游戏流程。

总体流程概述

  1. 启动程序,调用 test() 函数。
  2. 显示菜单,等待用户输入。
  3. 根据用户选择,启动游戏或退出游戏。
  4. 如果游戏开始,初始化游戏板,随机埋设地雷,然后进入游戏操作。
  5. 根据用户输入揭示格子,判断游戏结果,提供胜利或失败的反馈。
  6. 在游戏结束后,用户可以选择重新开始或退出。
  7. 如果用户选择退出,程序结束;否则,继续显示菜单。

通过这种流程,代码实现了一个简单的扫雷游戏,用户可以通过输入坐标揭示格子,尝试避免地雷,并在游戏结束后获得相应的反馈。

2.InitBoard() 函数实现:

该函数放入game.c文件中,我们将游戏代码与单独放入一个文件中,可以更好的管理代码

void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char fill)
{
	int i = 0;
	int j = 0;

	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			arr[i][j] = fill;
		}
	}
}

代码描述: 

函数参数

  • char arr[ROWS][COLS]: 要初始化的二维字符数组,表示扫雷游戏的棋盘。
  • int rows: 数组的行数。
  • int cols: 数组的列数。
  • char fill: 用于填充数组的字符。这个字符将用于初始化数组的每个元素。
  • 函数逻辑
  • 循环遍历数组:
    • 使用嵌套的 for 循环,外层循环遍历每一行 (i 从 0 到 rows-1),内层循环遍历每一列 (j 从 0 到 cols-1)。
    • 在每个循环迭代中,代码将指定的填充值 fill 赋给数组 arr 的相应位置 arr[i][j]

函数作用

  • 初始化棋盘:
    • 这个函数将整个棋盘用指定的字符填满,确保每个元素都被初始化为相同的值。
    • 在扫雷游戏中,通常用于创建初始状态,例如用 '0' 填充棋盘,或者用 '*' 表示未揭示的格子。

用法和示例

  • 在扫雷游戏中,这个函数通常用于初始化游戏开始时的状态。例如:
    • 使用 InitBoard(mine1, ROWS, COLS, '0') 将整个游戏板 mine1 用 '0' 填满,用于记录地雷位置。
    • 使用 InitBoard(mine2, ROWS, COLS, '*') 用 '*' 填满 mine2,用于表示未揭示的状态。

通过这种初始化操作,游戏板在开始时处于统一的初始状态,为后续的游戏逻辑提供了基础。

3.BuryMine()  函数的实现:

void BuryMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = COUNT;

	while (count)
	{
		int x = rand() % ROW + 1;
		int y = rand() % COL + 1;
		arr[x][y] = '1';
		count--;
	}
}

函数参数

  • char arr[ROWS][COLS]: 表示扫雷游戏的棋盘,使用二维字符数组来表示。
  • int row: 游戏棋盘的行数。
  • int col: 游戏棋盘的列数。

函数逻辑

  • 初始地雷计数:
    • int count = COUNT: 将 COUNT(预定义的地雷数量)赋值给 count,用于跟踪要放置的地雷数目。
  • 随机放置地雷:
    • 使用 while (count) 循环,在循环内随机生成坐标,并放置地雷,直到所有地雷都放置完毕。
    • 在循环中:
      • 生成随机坐标:
        • int x = rand() % ROW + 1: 随机生成行坐标 x,范围是 1ROW
        • int y = rand() % COL + 1: 随机生成列坐标 y,范围是 1COL
      • 放置地雷:
        • arr[x][y] = '1': 将指定坐标位置的值设为 '1',表示这个位置有地雷。
        • 注意这里的坐标是从 1 开始计算的,原因是棋盘有外围边框。
      • 减少地雷计数:
        • 每放置一个地雷,count--,直到所有地雷都放置完毕。

代码目的

  • 随机埋设地雷:
    • 这个函数用于在扫雷游戏的棋盘上随机放置地雷,确保每个地雷位置是随机的,以增加游戏的挑战性。
  • 防止地雷重叠:
    • 代码并没有检测地雷重叠的情况,可能导致多个地雷在同一位置。因此在更复杂的实现中,通常需要防止地雷重叠。

使用示例

  • 在扫雷游戏开始前,需要使用 BuryMine 来随机放置地雷。例如:
    • BuryMine(mine1, ROW, COL): 在游戏板 mine1 上随机放置预定义数量的地雷。

通过这种方式,函数确保扫雷游戏在每次运行时,地雷的位置都是随机的,增加了游戏的可玩性和 replayability(可重复玩性)。

5. RemoveMine()函数实现

int StatiMine(char arr[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return arr[x - 1][y - 1] - '0' +
		arr[x - 1][y] - '0' +
		arr[x - 1][y + 1] - '0' +
		arr[x][y - 1] - '0' +
		arr[x][y] - '0' +
		arr[x][y + 1] - '0' +
		arr[x + 1][y - 1] - '0' +
		arr[x + 1][y] - '0' +
		arr[x + 1][y + 1] - '0';
}
void RemoveMine(char arr1[ROWS][COLS], char arr2[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	PrintBoard(arr2, row, col);
	int x = 0;
	int y = 0;
	int count = ROW * COL;
	while (count>COUNT)
	{
		printf("请输入你要排雷的坐标:");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x <= 0 || x>ROW || y <= 0 || y>COL)
		{
			printf("输入的坐标有误,请重新输入\n");
		}
		else if (arr1[x][y] == '1')
		{
			printf("你踩到雷了,游戏结束\n");
			PrintBoard(arr1, row, col);
			break;
		}
		else
		{
			int num = StatiMine(arr1, x, y);
			arr2[x][y] = num + '0';
			system("cls");
			PrintBoard(arr2, row, col);
			count--;
		}
	}

	if (count == COUNT)
	{
		printf("恭喜你排雷成功\n");
	}
}

这段代码定义了两个函数:StatiMineRemoveMineStatiMine 用于计算扫雷游戏中某个位置周围地雷的数量,RemoveMine 是游戏的主要逻辑,用于接收玩家输入、揭示棋盘格子、并判断游戏的结果。以下是对这两个函数的详细描述:

StatiMine 函数

  • 作用: 计算指定位置周围的地雷数量。
  • 参数:
    • arr[ROWS][COLS]: 扫雷游戏的棋盘,二维数组。
    • int x: 要计算的行坐标。
    • int y: 要计算的列坐标。
  • 逻辑:
    • 计算指定坐标(x, y)周围的 3x3 区域内地雷的数量。
    • 为此,使用 8 个相对坐标计算周围的地雷数量,并加上当前位置的值。
    • 使用 '0' 转换成数值进行计算,将每个相对位置的字符转换为数字,然后相加。
  • 返回值: 返回该位置周围地雷的总数。

RemoveMine 函数

  • 作用: 扫雷游戏的主要逻辑,玩家输入坐标,揭示对应位置的格子,并处理游戏逻辑。
  • 参数:
    • arr1[ROWS][COLS]: 带有地雷的位置。
    • arr2[ROWS][COLS]: 用于显示给玩家的棋盘。
    • int row: 棋盘的行数。
    • int col: 棋盘的列数。
  • 逻辑:
    • 显示当前棋盘状态,使用 PrintBoard 打印显示给玩家的棋盘。
    • 初始化输入坐标(x, y)和剩余格子的计数(count = ROW * COL)。
    • 进入循环,直到剩余格子的数量等于地雷的数量(游戏完成),或玩家踩到地雷(游戏结束)。
    • 在循环中,要求玩家输入要揭示的坐标。
    • 如果输入坐标不合法(超出范围),提示错误信息并继续。
    • 如果输入坐标处于地雷位置,游戏结束,输出游戏结束信息并显示地雷位置。
    • 如果输入坐标没有地雷,使用 StatiMine 计算该位置周围的地雷数量,并将结果显示在玩家的棋盘上。
    • 清屏,并再次显示玩家的棋盘。
    • 每揭示一个安全位置,减少剩余计数 count--
    • 如果 count 等于地雷的数量,表示玩家成功排除了所有安全格子,游戏胜利。

总体描述

  • StatiMine 函数提供了计算指定位置周围地雷数量的能力,这对于扫雷游戏的逻辑是关键。
  • RemoveMine 函数负责扫雷游戏的主要逻辑,接收玩家输入,揭示格子,并判断游戏的结果。它同时处理游戏的主要流程,包括玩家输入验证、游戏结果判断、以及游戏胜利和失败的情况。

5. 测试和调试

  • 测试用例: 为关键功能创建测试用例,确保地雷随机放置、游戏逻辑正确、错误处理有效。
  • 调试策略: 使用调试工具或添加调试输出,帮助排查问题和验证代码逻辑。
  • 测试游戏流程: 测试整个游戏流程,确保游戏从开始到结束的逻辑连贯,用户交互顺畅。

6. 用户体验和反馈

  • 游戏提示: 在揭示格子后,显示周围地雷数量,帮助用户避免踩雷。
  • 游戏反馈: 在游戏结束时,提供明确的胜利或失败信息。
  • 用户界面设计: 确保游戏板显示清晰、易于理解。

以上就是对利用c语言实现扫雷的简单代码,希望能对你有所帮助,方便动动你的小手指,帮忙点上一个赞吧。 

  • 29
    点赞
  • 23
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 3
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 3
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值