代码链接:扫雷总代码链接
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知识储备:
1. 基础的C语言知识
- 数据类型: 了解基本数据类型,如
int
,char
,float
,double
, 以及数组。 - 变量和常量: 如何声明变量,使用常量。
- 控制结构: 熟悉
if-else
条件语句、switch-case
语句,以及循环 (for
,while
,do-while
)。 - 函数: 知道如何定义和调用函数,理解函数参数和返回值。
- 输入输出: 使用
scanf
和printf
进行数据输入和输出。
2. 数据结构和算法
- 二维数组: 掌握二维数组的声明、初始化和操作。在扫雷游戏中,二维数组用于表示游戏板。
- 随机数生成: 学习使用
rand()
函数生成随机数,并了解如何控制随机数的范围。在扫雷游戏中,随机数用于随机放置地雷。 - 搜索算法: 虽然本代码示例没有涉及复杂的搜索算法,但理解基本的迭代和递归方法有助于未来扩展游戏功能。
3. 系统操作
- 清屏: 使用
system("cls")
或其他系统命令清除控制台输出。这在游戏更新时非常有用。 - 防止安全漏洞: 如果在代码中使用
system()
或其他系统操作,需了解潜在的安全风险。
4. 编程风格和调试
- 代码风格: 了解编写干净、易读的代码的重要性,包括适当的缩进、注释和代码组织。
- 调试: 学习如何使用调试工具或添加调试输出,以跟踪代码的执行流并查找错误。
5. 逻辑思维
- 问题解决: 能够理解问题并分解为可操作的步骤。
- 边界条件: 确保代码在各种可能的输入条件下都能正常工作。在扫雷游戏中,这意味着确保用户输入的坐标在有效范围内。
6. 项目架构
- 文件组织: 了解如何组织项目文件,将代码分为头文件和源文件,以便更好地管理和维护。
- 预处理器指令: 使用
#define
和其他预处理器指令定义常量、包含头文件等。
游戏实现:
在开始编写游戏代码之前,良好的规划和准备至关重要。
1. 游戏设计和需求
- 目标: 实现一个简单的扫雷游戏,用户在棋盘上揭示格子,避免踩到地雷。
- 机制: 允许用户输入坐标来揭示格子,提供游戏胜利和失败的条件。
- 游戏板大小: 决定游戏板的尺寸(例如 9x9)。可以设置多种难度(比如中级、专家级)。
- 地雷数量: 根据棋盘大小和难度级别,确定地雷的数量。常见的地雷数量在 10 到 40 之间。
游戏版大小:
扫雷游戏网址,观察下游戏基本样式
https://minesweeper.cn/https://minesweeper.cn/
2. 用户界面和交互
- 游戏菜单: 创建一个简单的文本菜单,允许用户开始游戏、退出游戏等。
- 游戏板显示: 决定如何在控制台上显示游戏板,包括网格和已揭示的格子。
- 用户输入: 用户需要输入坐标来揭示格子,确保输入简单、易于使用。
游戏菜单:
通过以下代码完成菜单功能:
将菜单封装到一个函数之中,需要时这调用,可以提高代码效率
游戏板显示:
我们进行游玩的时候,需要显示出来一个和扫雷游戏差不多界面,以提升用户使用感觉。
这时候使用字符的形式,把游戏版打印出来。 游戏板,我们使用二维数组即可打印出来。
游戏机制:
在游戏版上输入一个坐标,如果该坐标上有地雷,则游戏结束,如果没有地雷,则会显示他周围地雷的总数。
我们通过字符‘0’ 和‘1’分别代表,有雷或者无雷。这个单独放入一个二维数组当中。这个数组用做布置雷。我们还需要使用过一个二维数组,用作排查雷,在每排查该坐标时,该数组相应的位置放入字符‘*’,如果排查雷之后就显示周边雷的个数,相应的字符。
//为了实现棋盘大小可以更改 我们将行和列使用define定义成字符常量
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2 //防止查找周围地雷时访问数组越界,同时保持用户输入和数组一标一致
#define COLS COL+2 //同上使用相同
#define COUNT 10 //将地雷的数量定义成字符常量方便后续更改
我们将在该棋盘上,放入相应‘0’‘1’该数字定义为:char arr1[ROWS][COLS]
在数组arr2[ROWS][COLS]上放入相应的'*''地雷数量'
通过下面代码实现游戏版的打印
void PrintBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i <= col; i++)//打印纵坐标
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)//1~ROW才是真正有用的坐标,0与ROWS是为了防止越界
{
printf("%d ", i);//打印横坐标
for (j = 1; j <= col; j++)//从1开始打印同理
{
printf("%c ", arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("\n");
}
3. 数据结构和游戏逻辑
- 二维数组: 使用二维数组表示游戏板。一组数组记录地雷位置,另一组数组显示游戏状态。
- 随机数生成: 使用
rand()
和srand()
来随机放置地雷。 - 计算周围地雷数量: 使用
StatiMine()
函数计算每个格子周围的地雷数量。 - 游戏状态: 维护游戏状态,跟踪游戏进行中、游戏结束,以及剩余未揭示的格子数量。
4. 游戏开发流程
- 游戏菜单: 编写
menu()
函数,提供开始游戏和退出游戏的选项。 - 游戏初始化: 使用
InitBoard()
函数初始化游戏板,将棋盘上的所有格子填充为初始状态。 - 埋设地雷: 使用
BuryMine()
函数随机放置地雷。 - 游戏循环: 编写主游戏循环,包括用户输入、游戏状态检查、揭示格子、错误处理等。
- 揭示格子: 使用
RemoveMine()
函数根据用户输入揭示格子,并检查是否踩到地雷。 - 游戏状态更新: 维护游戏状态,包括计算已揭示的格子数量、检查是否胜利或失败。
- 错误处理: 处理用户输入错误、坐标越界等,确保游戏在异常情况下不会崩溃。
- 游戏结束处理: 根据游戏状态显示胜利或失败的信息,并提供重新开始或退出游戏的选项。
写代码之前我们需要使用先定义一些符号常量和包含一些库函数
//该代码放在game.h文件中
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define COUNT 10 //雷的个数
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char fill);
void PrintBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
void BuryMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
void RemoveMine(char arr1[ROWS][COLS], char arr2[ROWS][COLS], int row, int col);
接着使用下列代码做为我们游戏的开始,然后通过封装函数将游戏具体进行实现:
#include "game.h"//声明头文件的地方
//扫雷控制台实现
//先实现出一个游戏菜单出来
void menu()
{
printf("************************************\n");
printf("******* Mine Clearance *******\n");
printf("******* 1. paly *******\n");
printf("******* 0. exit *******\n");
printf("************************************\n");
}
void test()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int input = 0;
do
{
menu();
char mine1[ROWS][COLS];
char mine2[ROWS][COLS];
scanf("%d", &input);
switch(input)
{
case 1:
system("cls");
InitBoard(mine1,ROWS,COLS,'0');
InitBoard(mine2, ROWS, COLS,'*');
//PrintBoard(mine1, ROW, COL);
//PrintBoard(mine2, ROW, COL);
BuryMine(mine1, ROW, COL);
/*PrintBoard(mine1, ROW, COL);*/
RemoveMine(mine1,mine2, ROW, COL);
printf("开始游戏");
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("输入错误请重新输入\n");
break;
}
} while (input);
}
int main()
{
test();
return 0;
}
上述代码描述:
1. menu()
函数
- 作用: 显示游戏的主菜单,提供开始游戏和退出的选项。
- 内容: 使用
printf()
打印包含游戏标题和选项的菜单。选项包括 "1. play" 代表开始游戏,"0. exit" 代表退出游戏。
2. test()
函数
- 作用: 控制游戏的主要流程,包括菜单显示、游戏初始化、游戏运行和结果处理。
- 流程:
- 随机数初始化: 使用
srand((unsigned int)time(NULL))
初始化随机数种子,以确保地雷的随机分布。 - 菜单和用户输入: 使用
do-while
循环反复显示菜单,并获取用户的输入。 - 根据用户选择执行操作:
- 开始游戏:
- 如果用户输入 "1",表示开始游戏。
- 使用
system("cls")
清除屏幕,保持界面整洁。 - 创建两个游戏板:
mine1
用于记录地雷的位置,mine2
用于显示给玩家的状态。 - 使用
InitBoard()
函数初始化游戏板,将所有格子初始化为 '0'。 - 使用
InitBoard()
初始化第二个游戏板,用 '*' 表示未揭示的格子。 - 使用
BuryMine()
随机埋设地雷。 - 进入
RemoveMine()
进行游戏操作,这里用户输入坐标来揭示格子。
- 退出游戏:
- 如果用户输入 "0",表示退出游戏,输出 "退出游戏",并退出循环。
- 无效输入:
- 如果输入其他值,提示 "输入错误请重新输入",然后继续显示菜单。
- 开始游戏:
- 游戏循环和结果处理:
RemoveMine()
是游戏的主要逻辑,玩家输入坐标来揭示格子。如果揭示到地雷,游戏结束;否则,继续进行,直到找到所有非雷格子。- 根据游戏结果(胜利或失败),给予相应的反馈,并提供重新开始或退出的选项。
- 结束循环: 当用户选择退出(输入 "0")时,结束循环,程序结束。
- 随机数初始化: 使用
3. main()
函数
- 作用: 程序的入口点,负责启动游戏。
- 流程: 简单地调用
test()
函数,进入游戏流程。
总体流程概述
- 启动程序,调用
test()
函数。 - 显示菜单,等待用户输入。
- 根据用户选择,启动游戏或退出游戏。
- 如果游戏开始,初始化游戏板,随机埋设地雷,然后进入游戏操作。
- 根据用户输入揭示格子,判断游戏结果,提供胜利或失败的反馈。
- 在游戏结束后,用户可以选择重新开始或退出。
- 如果用户选择退出,程序结束;否则,继续显示菜单。
通过这种流程,代码实现了一个简单的扫雷游戏,用户可以通过输入坐标揭示格子,尝试避免地雷,并在游戏结束后获得相应的反馈。
2.InitBoard()
函数实现:
该函数放入game.c文件中,我们将游戏代码与单独放入一个文件中,可以更好的管理代码
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char fill)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
arr[i][j] = fill;
}
}
}
代码描述:
函数参数
char arr[ROWS][COLS]
: 要初始化的二维字符数组,表示扫雷游戏的棋盘。int rows
: 数组的行数。int cols
: 数组的列数。char fill
: 用于填充数组的字符。这个字符将用于初始化数组的每个元素。- 函数逻辑
- 循环遍历数组:
- 使用嵌套的
for
循环,外层循环遍历每一行 (i
从 0 到rows-1
),内层循环遍历每一列 (j
从 0 到cols-1
)。 - 在每个循环迭代中,代码将指定的填充值
fill
赋给数组arr
的相应位置arr[i][j]
。
- 使用嵌套的
函数作用
- 初始化棋盘:
- 这个函数将整个棋盘用指定的字符填满,确保每个元素都被初始化为相同的值。
- 在扫雷游戏中,通常用于创建初始状态,例如用 '0' 填充棋盘,或者用 '*' 表示未揭示的格子。
用法和示例
- 在扫雷游戏中,这个函数通常用于初始化游戏开始时的状态。例如:
- 使用
InitBoard(mine1, ROWS, COLS, '0')
将整个游戏板mine1
用 '0' 填满,用于记录地雷位置。 - 使用
InitBoard(mine2, ROWS, COLS, '*')
用 '*' 填满mine2
,用于表示未揭示的状态。
- 使用
通过这种初始化操作,游戏板在开始时处于统一的初始状态,为后续的游戏逻辑提供了基础。
3.BuryMine()
函数的实现:
void BuryMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % ROW + 1;
int y = rand() % COL + 1;
arr[x][y] = '1';
count--;
}
}
函数参数
char arr[ROWS][COLS]
: 表示扫雷游戏的棋盘,使用二维字符数组来表示。int row
: 游戏棋盘的行数。int col
: 游戏棋盘的列数。
函数逻辑
- 初始地雷计数:
int count = COUNT
: 将COUNT
(预定义的地雷数量)赋值给count
,用于跟踪要放置的地雷数目。
- 随机放置地雷:
- 使用
while (count)
循环,在循环内随机生成坐标,并放置地雷,直到所有地雷都放置完毕。 - 在循环中:
- 生成随机坐标:
int x = rand() % ROW + 1
: 随机生成行坐标x
,范围是1
到ROW
。int y = rand() % COL + 1
: 随机生成列坐标y
,范围是1
到COL
。
- 放置地雷:
arr[x][y] = '1'
: 将指定坐标位置的值设为'1'
,表示这个位置有地雷。- 注意这里的坐标是从
1
开始计算的,原因是棋盘有外围边框。
- 减少地雷计数:
- 每放置一个地雷,
count--
,直到所有地雷都放置完毕。
- 每放置一个地雷,
- 生成随机坐标:
- 使用
代码目的
- 随机埋设地雷:
- 这个函数用于在扫雷游戏的棋盘上随机放置地雷,确保每个地雷位置是随机的,以增加游戏的挑战性。
- 防止地雷重叠:
- 代码并没有检测地雷重叠的情况,可能导致多个地雷在同一位置。因此在更复杂的实现中,通常需要防止地雷重叠。
使用示例
- 在扫雷游戏开始前,需要使用
BuryMine
来随机放置地雷。例如:BuryMine(mine1, ROW, COL)
: 在游戏板mine1
上随机放置预定义数量的地雷。
通过这种方式,函数确保扫雷游戏在每次运行时,地雷的位置都是随机的,增加了游戏的可玩性和 replayability(可重复玩性)。
5. RemoveMine()函数实现
int StatiMine(char arr[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return arr[x - 1][y - 1] - '0' +
arr[x - 1][y] - '0' +
arr[x - 1][y + 1] - '0' +
arr[x][y - 1] - '0' +
arr[x][y] - '0' +
arr[x][y + 1] - '0' +
arr[x + 1][y - 1] - '0' +
arr[x + 1][y] - '0' +
arr[x + 1][y + 1] - '0';
}
void RemoveMine(char arr1[ROWS][COLS], char arr2[ROWS][COLS], int row, int col)
{
PrintBoard(arr2, row, col);
int x = 0;
int y = 0;
int count = ROW * COL;
while (count>COUNT)
{
printf("请输入你要排雷的坐标:");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x <= 0 || x>ROW || y <= 0 || y>COL)
{
printf("输入的坐标有误,请重新输入\n");
}
else if (arr1[x][y] == '1')
{
printf("你踩到雷了,游戏结束\n");
PrintBoard(arr1, row, col);
break;
}
else
{
int num = StatiMine(arr1, x, y);
arr2[x][y] = num + '0';
system("cls");
PrintBoard(arr2, row, col);
count--;
}
}
if (count == COUNT)
{
printf("恭喜你排雷成功\n");
}
}
这段代码定义了两个函数:StatiMine
和 RemoveMine
。StatiMine
用于计算扫雷游戏中某个位置周围地雷的数量,RemoveMine
是游戏的主要逻辑,用于接收玩家输入、揭示棋盘格子、并判断游戏的结果。以下是对这两个函数的详细描述:
StatiMine
函数
- 作用: 计算指定位置周围的地雷数量。
- 参数:
arr[ROWS][COLS]
: 扫雷游戏的棋盘,二维数组。int x
: 要计算的行坐标。int y
: 要计算的列坐标。
- 逻辑:
- 计算指定坐标(
x
,y
)周围的 3x3 区域内地雷的数量。 - 为此,使用 8 个相对坐标计算周围的地雷数量,并加上当前位置的值。
- 使用
'0'
转换成数值进行计算,将每个相对位置的字符转换为数字,然后相加。
- 计算指定坐标(
- 返回值: 返回该位置周围地雷的总数。
RemoveMine
函数
- 作用: 扫雷游戏的主要逻辑,玩家输入坐标,揭示对应位置的格子,并处理游戏逻辑。
- 参数:
arr1[ROWS][COLS]
: 带有地雷的位置。arr2[ROWS][COLS]
: 用于显示给玩家的棋盘。int row
: 棋盘的行数。int col
: 棋盘的列数。
- 逻辑:
- 显示当前棋盘状态,使用
PrintBoard
打印显示给玩家的棋盘。 - 初始化输入坐标(
x
,y
)和剩余格子的计数(count = ROW * COL
)。 - 进入循环,直到剩余格子的数量等于地雷的数量(游戏完成),或玩家踩到地雷(游戏结束)。
- 在循环中,要求玩家输入要揭示的坐标。
- 如果输入坐标不合法(超出范围),提示错误信息并继续。
- 如果输入坐标处于地雷位置,游戏结束,输出游戏结束信息并显示地雷位置。
- 如果输入坐标没有地雷,使用
StatiMine
计算该位置周围的地雷数量,并将结果显示在玩家的棋盘上。 - 清屏,并再次显示玩家的棋盘。
- 每揭示一个安全位置,减少剩余计数
count--
。 - 如果
count
等于地雷的数量,表示玩家成功排除了所有安全格子,游戏胜利。
- 显示当前棋盘状态,使用
总体描述
StatiMine
函数提供了计算指定位置周围地雷数量的能力,这对于扫雷游戏的逻辑是关键。RemoveMine
函数负责扫雷游戏的主要逻辑,接收玩家输入,揭示格子,并判断游戏的结果。它同时处理游戏的主要流程,包括玩家输入验证、游戏结果判断、以及游戏胜利和失败的情况。
5. 测试和调试
- 测试用例: 为关键功能创建测试用例,确保地雷随机放置、游戏逻辑正确、错误处理有效。
- 调试策略: 使用调试工具或添加调试输出,帮助排查问题和验证代码逻辑。
- 测试游戏流程: 测试整个游戏流程,确保游戏从开始到结束的逻辑连贯,用户交互顺畅。
6. 用户体验和反馈
- 游戏提示: 在揭示格子后,显示周围地雷数量,帮助用户避免踩雷。
- 游戏反馈: 在游戏结束时,提供明确的胜利或失败信息。
- 用户界面设计: 确保游戏板显示清晰、易于理解。
以上就是对利用c语言实现扫雷的简单代码,希望能对你有所帮助,方便动动你的小手指,帮忙点上一个赞吧。