openGL初步入门1

文章介绍了OpenGL中的顶点属性概念,包括如何使用glVertexAttribPointer函数配置属性,以及如何编写和使用基本的顶点着色器和片段着色器实现红色三角形绘制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、顶点属性

        顶点属性,包括位置,法线,纹理坐标等等,用于描绘一个顶点。

        缓冲区布局和绑定顶点属性函数:glVertexAttribPointer(index,size,type,normalized,stride,const void *pointer)

        index:属性的索引,从0开始

        size:组件数量,与实际大小和字节数无关

        type:数据类型

        normalized:是否需要标准化

        stride:每个被size分割的部分的字节数

        pointer:顶点属性中的偏移量

        举个例子,我们只有位置这一个属性,那么参数这样传:

float positions[6] = {
        -0.5f, 0.5f,
         0.0f, 0.5f,
         0.5f, -0.5f
    };//三个顶点的位置

glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, 0);

        写好这个函数后,还需要做一件事就是启动顶点属性:

glEnableVertexAttribArray(0);//只需要传入属性索引即可

        整体代码:

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>

int main(void)
{
    GLFWwindow* window;

    /* Initialize the library */
    if (!glfwInit())
        return -1;

    /* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
    window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
    if (!window)
    {
        glfwTerminate();
        return -1;
    }

    /* Make the window's context current */
    glfwMakeContextCurrent(window);

    if (glewInit() != GLEW_OK)
        std::cout << "Error!" << std::endl;

    std::cout << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;

    float positions[6] = {
        -0.5f, -0.5f,
         0.0f, 0.5f,
         0.5f, -0.5f
    };

    unsigned int buffer;
    glGenBuffers(1, &buffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);//绑定缓冲区
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6 * sizeof(float), positions, GL_STATIC_DRAW);

    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, 0);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    /* Loop until the user closes the window */
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        /* Render here */
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);//无索引时可以用的函数

        /* Swap front and back buffers */
        glfwSwapBuffers(window);

        /* Poll for and process events */
        glfwPollEvents();
    }

    glfwTerminate();
    return 0;
}

        在未使用着色器时运行这段代码:

二、着色器 

        显卡驱动会提供一个默认的着色器,完全依赖于驱动。

        一个着色器基本上就是一个运行在显卡上的一个程序。

        着色器的类型:顶点着色器、片段着色器(像素着色器)、曲面着色器、几何着色器、计算着色器等等,最常用的是前两种。

        在程序中实际上需要字符串来输入着色器,作为一种类似于嵌入代码来使用,红色三角形如下:

std::string vertexShader = //顶点着色器
        "#version 330 core\n"
        "\n"
        "layout(location = 0) in vec4 position;\n"
        "\n"
        "void main()\n"
        "{\n"
        "   gl_Position = position;\n"
        "}\n";

std::string fragmentShader = //像素着色器
        "#version 330 core\n"
        "\n"
        "layout(location = 0) out vec4 color;\n"
        "\n"
        "void main()\n"
        "{\n"
        "   color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"//红色
        "}\n";

         在指定好着色器后,我们需要创建着色器,绑定着色器:

unsigned int shader = CreateShader(vertexShader, fragmentShader);
glUseProgram(shader);//绑定着色器

        还需要删除着色器,像new出来的内存需要delete一样:

glDeleteShader(shader);

        那么如何让着色器加入程序呢,我们首先需要创建一个程序,在openGL中返回的是一个无符号的整数,将编写好的着色器加入程序,链接程序,最后再删除一些中间文件……有点像C++程序运行的方式,下面是编写着色器和创建着色器的函数:

static unsigned int CompileShader(unsigned int type, const std::string& source)
{
    unsigned int id = glCreateShader(type);
    const char* src = source.c_str();
    glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);//指定着色器源码
    glCompileShader(id);

    //错误处理
    int result;
    glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);
    if (result == GL_FALSE)
    {
        int length;
        glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
        char* message = (char*)alloca(length * sizeof(char));
        glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
        std::cout << "Failed to compile" << (type == GL_VERTEX_SHADER ? "vertex" : "fragment") << " shader! " << std::endl;
        std::cout << message << std::endl;
        glDeleteShader(id);
        return 0;
    }

    return id;
}

static unsigned int CreateShader(const std::string& vertexShader, const std::string& fragmentShader)
{
    unsigned int program = glCreateProgram();
    unsigned int vs = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
    unsigned int fs = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);

    glAttachShader(program, vs);
    glAttachShader(program, fs);
    glLinkProgram(program);//链接程序
    glValidateProgram(program);

    glDeleteShader(vs);
    glDeleteShader(fs);//删除中间文件

    return program;
}

        中间还有一个错误处理,其实就是检查着色器的状态,防止其编译错误,可以理解为断言或者try……catch……throw语句。完整代码如下:

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>

static unsigned int CompileShader(unsigned int type, const std::string& source)
{
    unsigned int id = glCreateShader(type);
    const char* src = source.c_str();
    glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);//指定着色器源码
    glCompileShader(id);

    //错误处理
    int result;
    glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);
    if (result == GL_FALSE)
    {
        int length;
        glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
        char* message = (char*)alloca(length * sizeof(char));
        glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
        std::cout << "Failed to compile" << (type == GL_VERTEX_SHADER ? "vertex" : "fragment") << " shader! " << std::endl;
        std::cout << message << std::endl;
        glDeleteShader(id);
        return 0;
    }

    return id;
}

static unsigned int CreateShader(const std::string& vertexShader, const std::string& fragmentShader)
{
    unsigned int program = glCreateProgram();
    unsigned int vs = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
    unsigned int fs = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);

    glAttachShader(program, vs);
    glAttachShader(program, fs);
    glLinkProgram(program);//链接程序
    glValidateProgram(program);

    glDeleteShader(vs);
    glDeleteShader(fs);//删除中间文件

    return program;
}

int main(void)
{
    GLFWwindow* window;

    /* Initialize the library */
    if (!glfwInit())
        return -1;

    /* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
    window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
    if (!window)
    {
        glfwTerminate();
        return -1;
    }

    /* Make the window's context current */
    glfwMakeContextCurrent(window);

    if (glewInit() != GLEW_OK)
        std::cout << "Error!" << std::endl;

    std::cout << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;

    float positions[6] = {
        -0.5f, -0.5f,
         0.0f, 0.5f,
         0.5f, -0.5f
    };

    unsigned int buffer;
    glGenBuffers(1, &buffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);//绑定缓冲区
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6 * sizeof(float), positions, GL_STATIC_DRAW);

    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, 0);

    std::string vertexShader =
        "#version 330 core\n"
        "\n"
        "layout(location = 0) in vec4 position;\n"
        "\n"
        "void main()\n"
        "{\n"
        "   gl_Position = position;\n"
        "}\n";

    std::string fragmentShader =
        "#version 330 core\n"
        "\n"
        "layout(location = 0) out vec4 color;\n"
        "\n"
        "void main()\n"
        "{\n"
        "   color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
        "}\n";

    unsigned int shader = CreateShader(vertexShader, fragmentShader);
    glUseProgram(shader);//绑定着色器

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    /* Loop until the user closes the window */
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        /* Render here */
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);//无索引时可以用的函数

        /* Swap front and back buffers */
        glfwSwapBuffers(window);

        /* Poll for and process events */
        glfwPollEvents();
    }

    glDeleteShader(shader);

    glfwTerminate();
    return 0;
}

        这样我们就能在屏幕上显示一个红色三角形啦!

         当然可以通过修改参数来改变一些颜色的属性。

        本文只是编写了最简单的着色器,以后会编写更多更复杂的着色器,并且我们会将其封装为类或抽象成文件,来让我们编写代码变得舒服一些。

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