Unity学习笔记---多线程相关

随手写的文字垃圾(),若有错误欢迎各位大佬指出

线程是什么应该不用讲了,不懂的给我去学操作系统!

Unity支持多线程,但是,主线程之外的线程无法访问Unity相关对象内容。

注意:Unity中多开的线程,要记得手动关闭

一般来说可以在OnDestroy生命周期函数中调用Thread的Abort方法然后将线程置空来关闭线程。

要这样做的原因是因为Unity本身也是一个软件,在编辑器模式下使用多线程,就算停止调试,Unity仍然在运行,所以不手动关闭的话线程不会停止。

由于副线程无法访问Unity对象,所以在其中一般进行的是计算或者接收消息之类的操作,然后把结果放置到可访问的公共容器供主线程使用。合理使用多线程可以避免主线程的卡顿。(但是不做网络相关功能的话用的很少)

由此可以引出协程。

协程允许我们在代码中创建、执行和管理延迟执行的任务。使用协程可以方便地实现复杂的异步操作、动画效果、定时器、状态机等,而无需使用传统的多线程技术。

申明协程函数:

Unity中,协程函数返回值必须是 IEnumerator ,函数中使用yield return进行返回。

开启协程函数:

不能直接调用,通过Unity提供的StartCoroutine()方法来开启协程函数,参数是一个IEnumerator类的示例,一般来说就是你申明的协程函数。

例:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CoroutineExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(MyCoroutine());
    }

    IEnumerator MyCoroutine()
    {
        Debug.Log("协程开始执行");
        
        // 等待1秒钟
        yield return new WaitForSeconds(1f);
        
        Debug.Log("1秒钟后执行的操作");
        
        // 等待2秒钟
        yield return new WaitForSeconds(2f);
        
        Debug.Log("又过了2秒钟后执行的操作");

        // 等待帧结束
        yield return null;
        
        Debug.Log("等待当前帧结束后执行的操作");

        // 无限循环
        while (true)
        {
            Debug.Log("协程持续运行中...");
            yield return new WaitForSeconds(3f);
        }
    }
}

关闭协程:

StopAllCoroutines()关闭所有协程;StopCoroutine() 停止一个正在运行的协程。

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