Unity学习笔记----摄像机组件信息相关知识点总结

一.Clear Flags

1.skybox天空盒

一般用于3d游戏。

2.Solid Color颜色填充

一般用于2d游戏。

3.Depth only只画该层,背景透明

与Depth配合使用,等会再写。

4.Don't Clear 不移除,渲染覆盖

不会擦除上一帧的画面,一般不使用。

默认

二.Culling Mask

选择性渲染部分层级,可以指定渲染对应层级的对象。默认为Everything。

三.Projection

1.Perspective 透视模式(说人话就是近大远小,就像是人眼正常看到的效果)

(1)FOV Axis 视场角 轴 决定了视野范围。

(2)Field of view 视口大小,默认60

(3)Physical Camera 物理摄像机,勾选以后可以模拟真实世界中的摄像机。焦距,传感器尺寸,透镜移位等。(我不怎么用,所以不太会,有需要可以直接去官网查文档)

        Focal---焦距

        Sensor Type---传感器类型

        Sensor Size---传感器尺寸

        Lens Shift---透镜移位

        Gate Fit---闸门配合

2.Orthographic 正交摄像机(一般用于2d游戏制作)

        Size 摄制范围

四.Clipping Planes 裁剪平面距离

Near---距离小于这个就无法被渲染,默认0.3

Far---距离超出这个就无法渲染,默认1000

人话:Near就是最近能看多近,Far是最远能看多远。

五.Depth 渲染顺序上的深度

默认为-1,在只有一个摄像机时没啥用。

如果有两个摄像机,第二个摄像机默认的Depth是0。此时会先渲染。

总之就是Depth越小越先渲染,后渲染的会将先渲染的覆盖。

如果想要不覆盖,就可以在Depth较大的摄像机中使用之前提到的Clear Flags中的Depth only,这样它就只会渲染被选中层级的物体,可以实现不同的摄像机渲染不同游戏物体。

可以看到因为深度较高的

摄像机只渲染Water层级,而我将Cube设为Water层级,所以其他的渲染不会被覆盖。

这个东西的用处一般是用来处理UI。普通游戏物体用一个摄像机,而UI用另一个摄像机渲染。

六.Target Texture 渲染纹理

可以把摄像机画面渲染到一张图上,主要用于制作小地图。

在Project右键创建Render Texture。

七.Occlusion Culling 是否启用剔除遮挡

打开之后可以不渲染被遮挡的物体,提升性能。默认都是开启的。

个人认为常用的摄像机组件相关知识点就这些,如有错误,欢迎指正,谢谢。

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