一.Clear Flags
1.skybox天空盒
一般用于3d游戏。
2.Solid Color颜色填充
一般用于2d游戏。
3.Depth only只画该层,背景透明
与Depth配合使用,等会再写。
4.Don't Clear 不移除,渲染覆盖
不会擦除上一帧的画面,一般不使用。
默认
二.Culling Mask
选择性渲染部分层级,可以指定渲染对应层级的对象。默认为Everything。
三.Projection
1.Perspective 透视模式(说人话就是近大远小,就像是人眼正常看到的效果)
(1)FOV Axis 视场角 轴 决定了视野范围。
(2)Field of view 视口大小,默认60
(3)Physical Camera 物理摄像机,勾选以后可以模拟真实世界中的摄像机。焦距,传感器尺寸,透镜移位等。(我不怎么用,所以不太会,有需要可以直接去官网查文档)
Focal---焦距
Sensor Type---传感器类型
Sensor Size---传感器尺寸
Lens Shift---透镜移位
Gate Fit---闸门配合
2.Orthographic 正交摄像机(一般用于2d游戏制作)
Size 摄制范围
四.Clipping Planes 裁剪平面距离
Near---距离小于这个就无法被渲染,默认0.3
Far---距离超出这个就无法渲染,默认1000
人话:Near就是最近能看多近,Far是最远能看多远。
五.Depth 渲染顺序上的深度
默认为-1,在只有一个摄像机时没啥用。
如果有两个摄像机,第二个摄像机默认的Depth是0。此时会先渲染。
总之就是Depth越小越先渲染,后渲染的会将先渲染的覆盖。
如果想要不覆盖,就可以在Depth较大的摄像机中使用之前提到的Clear Flags中的Depth only,这样它就只会渲染被选中层级的物体,可以实现不同的摄像机渲染不同游戏物体。
可以看到因为深度较高的
摄像机只渲染Water层级,而我将Cube设为Water层级,所以其他的渲染不会被覆盖。
这个东西的用处一般是用来处理UI。普通游戏物体用一个摄像机,而UI用另一个摄像机渲染。
六.Target Texture 渲染纹理
可以把摄像机画面渲染到一张图上,主要用于制作小地图。
在Project右键创建Render Texture。
七.Occlusion Culling 是否启用剔除遮挡
打开之后可以不渲染被遮挡的物体,提升性能。默认都是开启的。
个人认为常用的摄像机组件相关知识点就这些,如有错误,欢迎指正,谢谢。