从0开始学习制作一个微信小程序 前端学习部分(7)数据控制操作,修改、判断等

本文详细介绍了微信小程序中的数据控制操作,包括data的使用、动态绑定、布尔类型处理、数据更新、对象操作、dataset扩展、列表增删改以及过滤器的应用。跟随教程逐步实践,提升小程序开发技能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

系列文章目录

本系列会从前后端的全面角度讲述制作小程序,从零开始学小程序,跟着本系列就够了!
前端学习篇
学习篇第一篇我们讲了编译器下载,项目、环境建立、文件说明与简单操作:第一篇链接
第二、三篇分析了几个重要的配置json文件,是用于对小程序进行的切换页面、改变图标、控制是否能被搜索到等的操作第二篇链接第三篇链接
第四五六篇学习了框架、api组件:
第四篇链接:rpx和轮播图
第五章链接:文字组件和跳转组件
第六章链接:滚动组件,组件讲完,继续事件绑定的学习。
本文将继续讲解小程序中的各种数据操作,非常重要,请务必动手尝试!以后页面中的传参、做判断要用的!!


一、数据控制操作

1)data,双大括号包裹应用

a)展示数据

js的page中:

   data: {
      data_test : 'data测试显示'
    },

wxml:

<view>{{data_test}}</view>


也能成功显示数据

b)动态绑定变量

<view id="{{data_test}}">绑定属性值</view>

这样 ,就可以动态绑定id为datatest的值。

c)如果属性值是bool类型的,也需要大括号包裹。

<checkbox checked="{{ true }}" />

可以输出一个可以点击是否选择的选择框

但是不加上{{}}就会有error。

d)可以进行简单运算

可以进行算数运算
加减乘除都行,加括号改变运算优先级也是没问题的。
注:int_test = 2

<view>{{int_test * (8 - 5) * 2 - 5}}</view>


可以进行三元运算

<view>{{int_test==1 ? 1 : "文字"}}</view>


大括号包裹只能输入如上表达式,不能使用if等语句,但是有三元运算一般够用,再多可以用后端处理。

2)data 数据更新

js:

    upgrade_int(evet){
        this.data.int_test += 10
        console.log(this.data.int_test)
    },

wxml:

<button bind:tap="upgrade_int">更新int_test数据</button>

通过绑定更新函数,我们就可以在更新函数中修改data中参数的值。this是指针,指向本类中的data。

3)data数据更新对象——改变页面数据

js

   upgrade_int(event){
        // this.data.int_test += 10
        // console.log(this.data.int_test)
        this.setData({
        int_test: this.data.int_test+10
        })
    },

如果我们希望实时修改页面上的数据,我们需要使用setData函数,int_test的新数据为冒号后的运算和,this.data.int_test是指目前的int_test值。

按两下后变为2+10+10为22

4)dataset新增属性

我们现在data中加入new_data:{}
然后再wxml中输入<view>{{ new_data.name }}</view>此时由于newdata中不存在name变量,所以是不会渲染的。
我们接下来新增name属性,我们先加入一个按钮

<button type="warn" bind:tap="add_name">增加变量name</button>

绑定一个add_name函数,然后我们编辑add函数

    add_name(){
       this.setData({
        'new_data.name' : '新增成功'
       })

同样用set函数,用.选中newdata,在其中加入一个name属性。
在这里插入图片描述
点击按钮后会显示新增成功。
注:如果想要修改新增的属性,也是按照新增属性的格式,更改属性值即可。

5)列表增加/修改/删除属性

a)基础

<button type="warn" bind:tap="ex_name">修改变量name</button>
<view wx:for="{{new_data}}" wx:key="index">{{item}}</view>

js

    ex_name(){
      this.data.new_data.push(4)
      this.setData({
        new_data : this.data.new_data
      })
    },

data

      new_data:[1,2,7]

我们在框架中定义一个按钮,绑定增加元素.push的方法,然后用循环取出列表中的数据。
在这里插入图片描述
点击修改变量两下,成功添加了两个4
在这里插入图片描述

b)辨析

那这个与上面那个添加name有什么区别呢?我们做一个小实验。
wxml:

<view>{{ new_data.name }}</view>
<button type="warn" bind:tap="add_name">增加变量name</button>
<button type="warn" bind:tap="ex_name">修改变量name</button>
<view wx:for="{{new_data}}" wx:key="index">{{item}}</view>

js:

    ex_name(){
      this.data.new_data.push(4)
      this.setData({
        new_data : this.data.new_data
      })

    },
    add_name(){
       this.setData({
        'new_data.name' : '新增成功'
       })
    },

在这里插入图片描述
我们点击增加变量name,显示增加成功,newdata中只有name一个东西。
再点击修改变量name,发现出错了TypeError: this.data.new_data.push is not a function在这里插入图片描述
这就说明了原因。用上一种方法相当于将new_name作为对象,给这个对象添加了一个name属性,而push是针对列表经行增加操作,故而将其变成对象后push失效,产生错误。

c)更改、删除操作

更改列表操作
处理push加入操作,我们还可以对列表修改
‘new_data[1]:6’
再setdata函数中,使用列表索引,索引第2为,将其更改为6(索引从0开始,所以1是第二位)
列表删除操作
列表元素初始为1 2 7
.js文件:

    delete_name(){
      this.data.new_data.splice(1,2)
      this.setData({
        new_data:this.data.new_data
      })
    },

框架文件:

<button type="warn" bind:tap="delete_name">删除变量</button>
<button type="warn" bind:tap="ex_name">修改变量name</button>
<view wx:for="{{new_data}}" wx:key="index">{{item}}</view>

我们先点击修改,在list末尾添加一个4,在点击删除变量,结果如下。
在这里插入图片描述
结果解释.splice()函数的用法:
.splice()函数后的两个参数,此处为1和2,1表示索引位,即从第二个数开始删除,2表示删除元素的数量,此处删除了两个。

d)过滤器

有时候,我们需要从列表中取数据,但有不想损坏原来的列表,我们就可以使用过滤器。
注意,列表初始值为1 2 7

元素判断

js中page:

    ex_name(){
      const newlist = this.data.new_data.filter(item=> item!==2)
      this.setData({
        new_data : newlist
      })
    },

框架:

<button type="warn" bind:tap="ex_name">修改变量name</button>
<view wx:for="{{new_data}}" wx:key="index">{{item}}</view>

在这里插入图片描述
这个item过滤器就是能将列表中为2的值过滤掉,拿出不是2的,组成一个新列表。

在 VTK 中,如果想在界面显示之后不需要关闭就可以进行下一步代码的调试,可以使用 `vtkRenderWindowInteractor` 类来实现。这个类可以让用户和 VTK 交互,包括旋转、缩放、移动等操作,并且可以在交互的同时进行代码的调试。以下是一个简单的示例代码: ```cpp #include <vtkSmartPointer.h> #include <vtkRenderWindow.h> #include <vtkRenderWindowInteractor.h> #include <vtkRenderer.h> int main() { vtkSmartPointer<vtkRenderer> renderer = vtkSmartPointer<vtkRenderer>::New(); vtkSmartPointer<vtkRenderWindow> renderWindow = vtkSmartPointer<vtkRenderWindow>::New(); renderWindow->AddRenderer(renderer); vtkSmartPointer<vtkRenderWindowInteractor> interactor = vtkSmartPointer<vtkRenderWindowInteractor>::New(); interactor->SetRenderWindow(renderWindow); renderer->SetBackground(0.1, 0.2, 0.4); vtkSmartPointer<vtkSphereSource> sphereSource = vtkSmartPointer<vtkSphereSource>::New(); sphereSource->Update(); vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper> mapper = vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper>::New(); mapper->SetInputData(sphereSource->GetOutput()); vtkSmartPointer<vtkActor> actor = vtkSmartPointer<vtkActor>::New(); actor->SetMapper(mapper); renderer->AddActor(actor); renderWindow->Render(); interactor->Start(); // 交互模式,不需要关闭窗口就可以进行下一步代码的调试 return 0; } ``` 在上面的示例代码中,使用 `vtkRenderWindowInteractor` 启动了 VTK 的交互模式,这样用户就可以通过鼠标对显示的图形进行操作。当用户关闭窗口或按下 `Esc` 键退出交互模式后,程序会继续执行下一步代码的调试。
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