阿成_
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一笑而过-阿成
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垃圾回收(GC)
垃圾是指在程序运行当中,没有任何指针指向的对象,这个对象就是需要被回收的垃圾。垃圾回收(Garbage Colloect),是一种自动内存管理机制,它能够自动识别不再使用的对象,并将其从内存中释放,以便回收内存空间,回收分配的内存的过程就叫做GC。原创 2023-11-09 19:36:47 · 646 阅读 · 0 评论 -
Unity的IL2CPP
跟泛型实例一样,foo.Bar和foo.Bar是两个完全不同的方法,需要在主工程中显式调用过,IL2CPP才能够完整保留,因此需要尽量避免在热更DLL中调用Unity主工程的泛型方法。这么做的一个主要的好处是可以使得整个IL2CPP技术是简单并且是可移植的。每个泛型实例实际上都是一个独立的类型,List和 List是两个完全没有关系的类型,这意味着,如果在运行时无法通过JIT来创建新类型的话,代码中没有直接使用过的泛型实例都会在运行时出现问题。原创 2023-06-19 15:17:52 · 2415 阅读 · 0 评论 -
测试——四元数绕轴旋转
【代码】测试——四元数绕轴旋转。原创 2023-05-24 17:59:57 · 121 阅读 · 0 评论 -
Unity--四元数(Quaternion)和旋转
旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——旋转和。矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉旋转则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x、再y、最后z)、每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标轴旋转的组合。那么,又是什么呢?简单来说,四元数本质上是一种高阶复数,是一个四维空间,相对于复数的二维空间。转载 2023-05-24 17:35:28 · 3435 阅读 · 1 评论 -
Unity3D UGUI系列之合批
在正式开始之前,咱们先做个准备工作:创建一个新场景,然后把自带的平行光给删除,讲相机的Clear Flags改为Solid Color。此时打开Game视图中的Stats面板,可以看到Batches数为1。(Stats面板上的参数怎么看,以及什么是Batches,可参考之前写的博客《Unity3D客户端项目优化总结之Stats统计面板》《Unity3D客户端项目优化总结之静态批处理Static Batching》)转载 2023-05-04 17:21:23 · 837 阅读 · 0 评论 -
Unity AssetBundle学习笔记
本文主要记录笔者学习Unity资源管理的过程。AssetBundle即资源包,它可以把多个游戏对象或者资源以二进制形式保存到Assetbundle文件中。AssetBundle中的单个资源称为Asset。Assetbundle支持所有unity可识别的格式:比如预制体、模型、声音、贴图、材质、Shader、场景、lua脚本等。1)ResourcesUnity编辑器下目录全部资源都会被压缩,转化成二进制。打包后该路径不存在,不可写也不可读。只能使用Resources.Load加载资源。转载 2023-04-03 16:44:30 · 1098 阅读 · 1 评论 -
Texture2D转字节数组出错 (Unsupported texture format - Texture2D::EncodeTo functions do not support ……)
Unsupported texture format - Texture2D::EncodeTo functions do not support compressed texture formats原创 2023-01-09 20:53:40 · 1249 阅读 · 0 评论 -
Unity中打开对话框选择文件获取到文件完整路径(Comdlg32.dll)
Unity中打开windows对话框,选择文件获取到文件完整路径转载 2022-09-30 10:59:46 · 1050 阅读 · 0 评论 -
Unity3d读取安卓手机相册
开发环境:Android studio 3.5.2Unity3d 2020.3.25f1c1目录Android Studio部分1,创建New Project2,创建新的 Module ,命名test3,删掉默认创建的多余的Moudle app4,导入Unity3d的 classes.jar5,导入Unity3d的 UnityPlayerActivity.java6,创建MainActivity7,java代码部分8,AndroidMainFest 配..原创 2022-05-19 20:57:46 · 2874 阅读 · 2 评论 -
对Unity Mesh的理解
Mesh的组成Mesh是Unity内的一个组件,称为网格组件,Unity 的主要图形基元。Unity 中提供了各种组件来渲染常规或蒙皮网格、轨迹或 3D 线条。 Mesh网格 MeshFilter网格过滤器 Mesh Renderer网格渲染器 Skinned Mesh Renderer带蒙皮的网格渲染器 Mesh:是指模型的网格,建模就是建网格。细看Mesh,可以知道Mesh的主要属性内容包括顶点坐标,法线,纹理坐标,三角形绘制序列等其他有用属性和...原创 2021-08-23 16:41:33 · 1777 阅读 · 0 评论 -
Unity URP/SRP 渲染管线浅入深出【匠】
目录 SRP/URP/HDRP之间的关系 SRP是什么? URP是什么? HDRP是什么? 2. 为什么诞生SRP? 3. URP 和 内置渲染管线 性能对比 1. 首先来说说光照处理部分 2. 接下来看看SRP Batcher(重点) SRP Batcher 是什么? SRP Batcher是怎么优化的? 内置渲染管线和URP的CPU原理图对比: SRP Batcher 兼...转载 2021-05-19 11:31:23 · 963 阅读 · 0 评论 -
Timeline脚本事件运用及常用接口使用
目录一、脚本事件运用代码部分:运行结果:二、常用接口使用一、脚本事件运用Add添加Playable Track轨道,在后面的轨道中右键会有Event System Playable文本显示,点击创建。代码部分:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Playables;//Timeline脚...原创 2021-03-03 23:16:38 · 1358 阅读 · 2 评论 -
Unity加载设置:Application.backgroundLoadingPriority
Application.backgroundLoadingPriority: 这是Application类的一个个静态属性,可以控制后台加载线程的优先级,从而控制异步加载资源所需的时间,以及后台加载时对游戏性能的影响。 适用API: 加载对象(Resources.LoadAsync,AssetBundle.LoadAssetAsync,AssetBundle.LoadAllAssetAsync),场景(Application.LoadL...转载 2020-12-15 22:43:25 · 558 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Profiler 连接真机和模拟器
目录一、打包部分1,Android设备设置2,BuildingSettings设置3,PlayerSettings设置4,打包5,Profiler监测二、真机连接(USB)1,Profiler监测程序2,注意事项三、连接模拟器(MuMu测试)1,市面上模拟器与端口2,连接方式3,注意事项四、真机连接(WIFI)1,输入ip...原创 2019-12-04 18:26:46 · 15920 阅读 · 1 评论 -
实现图片ETC+Alpha分离
目录原理步骤完整Shader代码 ETC纹理压缩格式 ETC1:它是一种为感知质量设计的有损算法,其依据是人眼对亮度改变的反应要高于色度改变,遗憾的是ETC1不支持透明。<p>ETC2:ETC2是ETC1的扩张,向后兼容ETC1,对RGB的压缩质量更好,并且支持透明通道。</p> 原理目前ETC2压缩格式在Open...转载 2019-12-01 22:21:30 · 354 阅读 · 0 评论 -
Unity3d贴图分析与整合
本文是整理的网上搜到的资料,经过分析整合的,文末有相关资料链接。目录一、开篇综述二、纹理资源压缩测试对比1. 分辨率 & 格式测试1:相同格式、不同分辨率的加载效率测试测试2:不同格式、相同分辨率的加载效率测试2. 开启Mipmap功能测试3:开启/关闭Mipmap功能的加载效率测试三、总结建议一、开篇综述 Android:如果对贴图质量要...原创 2019-12-01 22:10:02 · 940 阅读 · 0 评论 -
NGUI UICenterOnChild研究与测试
目录一,核心函数解析:二、案例制作1,最终效果2,Hierarchy 结构3,代码部分三、其它注意事项本文是基于Unity的NGUI插件中UICenterOnChild.CS脚本,对其中的核心函数做了解析,并制作了测试案例 。一,核心函数解析:1,Recenter 重定位最中心位置gameobject(一顿计算求出哪个离panel中心最新,然后调用Cen...原创 2019-11-15 12:17:52 · 564 阅读 · 0 评论 -
C# 字符串比较优化(StringComparison)
因朋友极力推荐,近一年在一家国企上班。忙忙碌碌天天叨叨不停,就是不写代码。现在之前的基础都忘差不多了,不感慨了,静静的补课吧!一,优化举例二,浅谈StringComparison三,C# CultureInfo 类 各国语言对应的区域性名称 一,优化举例我们在写程序的时候,经常会用到字符串对比。例如:if(IsCheck =="true")当大小写敏感的时候一原创 2016-08-12 11:29:54 · 15121 阅读 · 0 评论 -
unity3d 通过 http网络下载到本地
最近研究了下http 从服务器下载到本地。有点复杂,没太搞明白 post, 不过也做了个demo...... 用到了 2种方式 :1, http get2, www 第一种: http get string urlPath = "http://www........";//写个网络资源路径(自己写)原创 2016-08-18 15:26:40 · 3459 阅读 · 0 评论