Unity的IL2CPP

本文介绍了Unity的IL2CPP,一种替代Mono的脚本后处理方式,涉及IL2CPP的背景、概念、AOT编译器、运行时库、与Mono的对比,以及IL2CPP打包时的注意事项,如类型裁剪、泛型实例和泛型方法的问题及解决方案。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

背景

概念

AOT编译器

运行时库

对比

Mono

IL2CPP

IL2CPP打包注意事项

类型裁剪

泛型实例

泛型方法


背景

在Unity4.6.1 p5以后版本中,在PlayerSettings—>Other Settings—>Scripting Backend有mono和il2cpp两个选项,它们是Unity脚本后处理(Scripting Backend)的两种方式。

概念

IL2CPP 是 Unity一种新的脚本后处理(Scripting Backend)方式,针对.Net平台编译输出的IL(中间语言-Intermediate Language)进行处理。

IL2CPP主要由两部分组成:

  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
Unity中使用il2cpp后端进行串口通信,可以采用C#与.NET的`System.IO.Ports.SerialPort`类进行交互。il2cpp作为Unity的一种后端编译方式,主要目的是为了跨平台兼容性,因此在使用标准的.NET类库进行串口通信时,与在mono环境下工作原理相似。 以下是使用`SerialPort`类进行串口通信的基本步骤: 1. **添加命名空间引用**: 在C#脚本顶部添加必要的命名空间引用: ```csharp using System.IO.Ports; ``` 2. **创建SerialPort对象**: 在脚本中创建`SerialPort`类的实例,并设置串口参数(如端口名、波特率、数据位等): ```csharp SerialPort sp = new SerialPort("COM3", 9600); // 例如,使用COM3端口和9600波特率 sp.DataBits = 8; sp.Parity = Parity.None; sp.StopBits = StopBits.One; sp.Handshake = Handshake.None; ``` 3. **配置事件处理**: 串口通信过程中可能会触发多种事件,例如数据接收完成、错误发生等,需要为这些事件添加处理函数: ```csharp sp.DataReceived += new SerialDataReceivedEventHandler(DataReceivedHandler); private void DataReceivedHandler(object sender, SerialDataReceivedEventArgs e) { SerialPort sp = (SerialPort)sender; string indata = sp.ReadExisting(); // 处理接收到的数据 } ``` 4. **打开串口并进行读写**: 在准备好后,打开串口,并开始数据的发送和接收: ```csharp sp.Open(); // 发送数据 sp.WriteLine("Hello, Serial Port!"); // 接收数据 ``` 5. **关闭串口**: 在不再需要通信时,应关闭串口以释放资源: ```csharp sp.Close(); ``` 请注意,使用`SerialPort`类时,需要确保目标平台支持该功能,因为某些平台可能由于硬件或操作系统的限制,不支持串口通信。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

阿成_

你的鼓励是我创作的动力!

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值