2016.01.16工作小结

今天周六,一如往常的我还在加班...................

最近的两三个月,一直在做一个太空射击类的单机VR游戏,开始适配Oculus所有的模型贴图都是高标准,去年十一月公司把Demo发给了Google,谷歌表示感兴趣,于是就开始了我们的苦逼之旅。

由于基本没有前期 规划,忽然要适配CardBoard,还要准备上线,就开始了各种优化,填坑,填u3d的坑,填CardBoard的坑,填策划的坑(如果你是策划,说的不是你)。

1.u3d的坑

首先开发VR要升级到5.0以上版本,那么问题来了:

1.1 5.0以上打包的大小跟版本有关

起初用的5.2.2,不经意间在其他同事机器上打包,结果小了10+M,因为我打的包100出头,按照谷歌的要求超过100M要分包的,为了避免分包,我想找到问题

发现可能是U3D版本的问题,结果真是同样的东西5.2.2打包103M,用5.3打包65M左右。(呵呵,去查官网也没看到相关说明)

1.2 渲染方式变了

升完级,包夜小了,结果特效不能正常显示了,以前双面渲染的Quad,现在只渲染了一面,怪不得包小了那么多。让特效改,结果

说是改不了,呵呵。那就会退吧,大不了分包。可是策划兄弟又让升上去了,一天净陪这些家伙玩了。

2.CardBoard

2.1 效率问题

CardBoard采用双摄像机渲染来模拟3D世界,问题是会造成渲染两次,三角面、顶点、DrawCall都要在正常的基础上*2,知道为什么玩VR一般要顶配的PC或主机了吧。而我们却在为CardBoard这种几块钱的东东做适配,从网上下了CardBoard相关的游戏都是些及其简单的小游戏。这套解决方案就存在很大的问题。

2.2 精度很低

CardBoard本身采用手机的陀螺仪来作为控制,手机的精度本来就不高,玩着玩着,正方向就发生了偏移。虽然CardBoardSDK提供了矫正的函数,可是并没有卵用。

手机屏幕目前都是60Hz的刷新率, 在延迟上本身就受限

补充于2016.02.16,详细的VR延迟问题 

http://www.gameres.com/486972.html

2016.01.18(补充)

之前还有一个更无语的问题,就是在有的设备S6,M9........上不对焦

在google上查了文档,说是更新了SDK


在换了SDK后发现s6上没问题了,没有那么多机型,只能再麻烦老外帮我们测了。

3 策划

你跟一群不懂得的(还自以为是)家伙讲道理,本身就是一件错事。

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