unity中的invoke

为什么要特别记录这个呢,因为它让我记忆深刻

运用:写了一个简单的子弹AI,在Start中Invoke(),一段时间后缓存该对象。可是打出游戏包之后,发现游戏运行越来越慢,因为做的VR游戏,对性能要求比较高,因此大家为了优化,付出了巨大的努力,谁成想我最后又给大家挖了个坑,发射的子弹有部分没有调用invoke,导致物理消耗特别大,对CPU的消耗太大,又是发热又是掉帧,有多严重,游戏从一开始的三四十帧掉到了个位数。

从网上找了相关的帖子,找到相关度的一些信息,十分有限:它应该在 脚本的生命周期里的(Start、Update、OnGUI、FixedUpdate、LateUpdate)中被调用;至今不知道为什么,只能在update中计时。


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UnityInvoke函数可以在指定的时间后调用一个指定的函数。Invoke函数的语法如下: ```csharp public void Invoke(string methodName, float time); public void InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate); ``` 其,methodName参数表示要调用的函数名,time参数表示延时时间(以秒为单位),repeatRate参数表示重复调用时间间隔(仅在InvokeRepeating函数使用)。 以下是一个使用Invoke函数实现延时调用函数的示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class InvokeExample : MonoBehaviour { void Start() { Invoke("DelayedFunction", 2.0f); } void DelayedFunction() { Debug.Log("Delayed function called after 2 seconds"); } } ``` 在上述示例代码,Start()函数调用了Invoke函数,并指定了要调用的函数名(DelayedFunction)和延时时间(2.0f)。在指定时间结束后,会调用DelayedFunction函数,并输出一条日志信息。 需要注意的是,Invoke函数只能调用无参函数,并且不能传递参数。如果需要传递参数,可以使用Lambda表达式或定义一个新的带参函数来实现。例如: ```csharp using UnityEngine; public class InvokeExample : MonoBehaviour { void Start() { int delayTime = 2; Invoke("DelayedFunction", delayTime); Invoke(() => DelayedFunctionWithParam("Hello", 10), 5.0f); } void DelayedFunction() { Debug.Log("Delayed function called after 2 seconds"); } void DelayedFunctionWithParam(string message, int count) { for (int i = 0; i < count; i++) { Debug.Log(message); } } } ``` 在上述示例代码,使用Lambda表达式和定义一个新的带参函数来实现传递参数的效果。Lambda表达式包含了要调用的函数和传递的参数,可以方便地实现带参函数的调用。

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