Rectangle Texture

矩形纹理(Rectangle_Texture)里面是一个2D image,该image不包含mipmap。当对纹理进行采样的时候,需要使用texel value来访问纹理里面的点。这和普通的GL_TEXTURE_2D的不一样,普通的纹理使用的是归一化的纹理坐标(Real time rendering 149页, 将图片纹理里面的像素,叫做texel,所以texel value指的就是纹理像素的真实的值)。

SamplerType TextureLookup 纹理坐标
GL_TEXTURE_2D sampler2D texture2D 归一化的UV坐标
GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB sampler2DRect,sampler2DRectShadow texture2DRect 纹理像素值
GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES samplerExternalOES samplerExternalOES 归一化的UV坐标

使用的场景:早期的时候,纹理必须是power-of-two的。对于不是这个尺寸的纹理,rectangle texture是唯一的选择。所以这个通常被用在render target上面。因为render target通常是屏幕的尺寸大小,是不满足power-of-two的。但是现在的显卡都没有了power-of-two的限制,所以这个看起来没那么有用了。Khronos wiki里面还提到矩形纹理的一些小的用途:

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