lua堆栈

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首先了解下c++与lua之间的通信:
假设在一个lua文件中有如下定义
-- hello.lua 文件
myName = "beauty girl"
lua的堆栈(摘要) -     哃步呼吸 - 留住来去无影的思绪

请注意红色数字,代表通信顺序:

1) C++想获取LuamyName字符串的值,所以它把myName放到Lua堆栈(栈顶),以便Lua能看到

2) Lua从堆栈(栈顶)中获取myName,此时栈顶再次变为空

3) Lua拿着这个myNameLua全局表查找myName对应的字符串

4) 全局表返回一个字符串”beauty girl”

5) Lua把取得的“beauty girl”字符串放到堆栈(栈顶)

6) C++可以从Lua堆栈中取得“beauty girl


若有9个元素分别入栈,则:

1. 正数索引,栈底是1,然后一直到栈顶是逐渐+1,最后变成99大于1

2. 负数索引,栈底是-9,然后一直到栈顶是逐渐+1,最后变成-1-1大于-9


索引相关:

1. 正数索引,不需要知道栈的大小,我们就能知道栈底在哪,栈底的索引永远是1

2. 负数索引,不需要知道栈的大小,我们就能知道栈顶在哪,栈顶的索引永远是-1


table类型入栈情况(原文地址http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8445079

获取table变量

现在,我们给helloLua.lua文件添加一个table全局变量:

  1. -- helloLua.lua文件  
  2. myName = "beauty girl"  
  3.   
  4. helloTable = {name = "mutou", IQ = 125}  


 

我们看到,多了一个helloTable的变量,它和数组十分相似,又和HashMap有点类似,总之它很强大。

话说,125乘以2等于多少?...250 ....O O

获取helloTable变量的方式和以前是一样的:

  1. /* 取得table变量,在栈顶 */  
  2.     lua_getglobal(pL, "helloTable");  


 

这样,helloTable变量就被存放到栈顶。

可我们并不是要取table变量,因为C++中是无法识别Luatable类型的,所以我们要取得table中具体的值,也就是nameIQ的值。

 

 lua_gettable函数

有一个和lua_getglobal类似的函数,叫做lua_gettable,顾名思义,它是用来取得table相关的数据的。

 

lua_gettable函数会从栈顶取得一个值,然后根据这个值去table中寻找对应的值,最后把找到的值放到栈顶。

lua_pushstring()函数可以把C++中的字符串存放到Lua的栈里;

然后再用lua_gettable()取执行前面所说的步骤,lua_gettable的第二个参数是指定的table变量在栈中的索引。

 

为了照顾旁白这个笨蛋,我们画个图来理解:

这是初始状态,堆栈里还没有任何东西,那么,现在要先把helloTable变量放到栈顶:

  1. /* 取得table变量,在栈顶 */  
  2.     lua_getglobal(pL, "helloTable");  


 

然后就变成了这样:

接着,我们要取得tablename对应的值,那么,先要做的就是把”name”字符串入栈:

  1. /* 将C++的字符串放到Lua的栈中,此时,栈顶变为“name”, helloTable对象变为栈底 */  
  2.     lua_pushstring(pL, "name");  


 

然后变成这样:

 

注意了,我把栈的索引也加上了,因为我们即将要使用,这次我们用负数索引(不了解负数的索引的朋友请阅读第03章的教程哈~)。

由于”name”的入栈,现在helloTable变量已经不在栈顶了。

接着,我们调用要做最重要的一步了,取得nametable中对应的值:

  1. /*  
  2.         从table对象寻找“name”对应的值(table对象现在在索引为-2的栈中,也就是当前的栈底), 
  3.         取得对应值之后,将值放回栈顶 
  4.     */  
  5.     lua_gettable(pL, -2);  


 

此时,栈变成这样:

 

lua_gettable倒底做了什么事情?

首先,我们来解释一下lua_gettable的第二个参数,-2是什么意思,-2就是刚刚helloTable变量在栈中的索引。

然后,Lua会去取得栈顶的值(之前的栈顶是”name”),然后拿着这个值去helloTable变量中寻找对应的值,当然就找到”mutou”了。

最后,Lua会把找到的值入栈,于是”mutou”就到了栈顶了。


这样仍然需要不同的函数将每种C类型的值压入栈和一个从不同函数从栈上取值(并不弹出)。

使用lua_push*(lua_State * L,x)压栈,

使用lua_to*(lua_State * L,栈中位置)取值,

使用lua_pop(lua_State * L,出栈个数)出栈。

Lua_tostring函数返回一个指向字符串的内部拷贝的指针。你不能修改它(使你想起那里有一个const)。只要这个指针对应的值还在栈内,Lua会保证这个指针一直有效。当一个C函数返回后,Lua会清理他的栈,所以,有一个原则:永远不要将指向Lua字符串的指针保存到访问他们的外部函数中。


转载自:http://wind-catalpa.blog.163.com/blog/static/1147535432013119103150929/



给出Lua虚拟机的体系结构图(根据源代码分析得出):
lua architecture
首先, 我们注意到, Lua的解释器还是一个以栈为中心的结构. 在lua_State这个结构中,有许多个字段用于描述这个结构.stack用于指向绝对栈底, 而base指向了当前正在执行的函数的第一个参数, 而top指向栈顶的第一个空元素.

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详细描述Lua和C之间相互传递Table类型数据 /* ====================================================== */ // 遍历Lua传入的Table类型参数, 获取它的Key/Value, 其关键操作是 lua_next() // lua_next() 返回1表示读取成功,返回0表示已经没有数据可读了 // lua_next() 会使用顶元素作为Key去定位本次需要取出Table里面的那个值对 // 如果Key=nil, 那就表示本次取出的是第一个元素 // 它会先将当前的这个Key弹出,然后将本次取出的Key/Value压入, Value在顶 // 一个比较隐晦的处理就是, 我们不应直接使用lua_tostring(L, -2)来读取Key // 因为lua_tostring()在Key类型不是字符串时, 它会修改上的Key数据 // 这样, 下次调用lua_next()时, 就会因为Key被修改了而导致错误 // 为此,先调用lua_pushvalue(L, -2),将它Copy一份到顶,对这个Copy进行lua_tostring() // 读取Key,Value到C变量里面后,将Value和Copy弹出,留着Key在顶,给下次lua_next()用 // // 指令及图变化如下: (假如Table的下标是Index) // 0. 刚进入函数时 ...Table, ... <--- 这里顶 // 1. lua_pushnil(L) ...Table, ..., nil <--- 这里顶 // 2. lua_next(L, Index) ...Table, ..., Key, Value <--- 这里顶 // 3. lua_pushvalue(L, -2) ...Table, ..., Key, Value, KeyCopy <--- 这里顶 // 4. lua_pop(L, 2), ...Table, ..., Key <--- 这里顶 // ... 如此重复2,3,4 // N. lua_next(L, Index)返回0 ...Table, ... <--- 这里顶 /* ====================================================== */
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