《Unity 3D游戏客户端基础框架》 protobuf网络框架

前言:

        protobuf是google的一个开源项目,主要的用途是:

1.数据存储(序列化和反序列化),这个功能类似xml和json等;

2.制作网络通信协议;

一、资源下载:

1.github源码地址:https://github.com/mgravell/protobuf-net

2.google项目源码下载地址(访问需翻墙):https://code.google.com/p/protobuf-net/

二、数据存储:

        C#语言方式的导表和解析过程,在之前的篇章中已经有详细的阐述:Unity —— protobuf 导excel表格数据,建议在看后续的操作之前先看一下这篇文档,因为后面设计到得一些操作与导表中是一致的,而且在理解了导表过程之后,能够快速地理解协议数据序列化和反序列化的过程。

三、网络协议:

1.设计思想:

        有两个必要的数据:协议号和协议类型,将这两个数据分别存储起来

当客户端向服务器发送数据时,会根据协议类型加上协议号,然后使用protobuf序列化之后再发送给服务器;
当服务器发送数据给客户端时,根据协议号,用protobuf根据协议类型反序列化数据,并调用相应回调方法。
        由于数据在传输过程中,都是以数据流的形式存在的,而进行解析时无法单从protobuf数据中得知使用哪个解析类进行数据反序列化,这就要求我们在传输protobuf数据的同时,携带一个协议号,通过协议号和协议类型(解析类)之间的对应关系来确定进行数据反序列化的解析类。

       

        此处协议号的作用就是用来确定用于解析数据的解析类,所以也可能称之为协议类型名,可以是string和int类型的数据。

2.特点分析:

       使用protobuf作为网络通信的数据载体,具有几个优点:

通过序列化之后数据量比较小;
而且以key-value的方式存储数据,这对于消息的版本兼容比较强;
此外,由于protobuf提供的多语言支持,所以使用protobuf作为数据载体定制的网络协议具有很强的跨语言特性。

四、样例实现:

1.协议定义:

        在之前导表的时候,我们得到了.proto的解析类,这是protobuf提供的一种特殊的脚本,具有格式简单、可读性强和方便拓展的特点,所以接下来我们就是使用proto脚本来定义我们的协议。例如:


// 物品
message Item
{
    required int32 Type     = 1;    //游戏物品大类
    optional int32 SubType     = 2;    //游戏物品小类
    required int32 num         = 3;    //游戏物品数量
}

// 物品列表
message ItemList
{
    repeated Item item     = 1;    //物品列表
}
        上述例子中,Item相当于定义了一个数据结构或者是类,而ItemList是一个列表,列表中的每个元素都是一个Item对象。注意结构关键词:
required:必有的属性
optional:可选属性
repeated:数组
        其实protobuf在这里只是提供了一个数据载体,通过在.proto中定义数据结构之后,需要使用与导表时一样的操作,步骤为:
使用protoc.exe将.proto文件转化为.protodesc中间格式;
使用protogen.exe将中间格式为.protodesc生成指定的高级语言类,我们在Unity中使用的是C#,所以结果是.cs类
        经过上述步骤之后,我们得到了协议类型对应的C#反序列化类,当我们收到服务器数据时,根据协议号找到协议类型,从而使用对应的反序列化的类对数据进行反序列化,得到最终的服务器数据内容。

        在这里,我们以登录为例,首先要清楚登录需要几个数据,正常情况下至少包含两个数据,即账号和密码,都是字符串类型,即定义cs_login.proto协议脚本,内容如下:
package cs;

message CSLoginInfo
{
    required string UserName = 1;//账号
    required string Password = 2;//密码
}

//发送登录请求
message CSLoginReq
{
    required CSLoginInfo LoginInfo = 1; 
}
//登录请求回包数据
message CSLoginRes
{
    required uint32 result_code = 1; 
}
       package关键字后面的名称为.proto转为.cs之后的命名空间namespace的值,用message可以定义类,这里定义了一个CSLoginInfo的数据类,该类包含了账号和密码两个字符串类型的属性。然后定义了两个消息结构:
CSLoginReq登录请求消息,携带的数据是一个CSLoginInfo类型的对象数据;
CSLoginRes登录请求服务器返回的数据类型,返回结果是一个uint32无符号的整型数据,即结果码。
        上面定义的是协议类型,除此之外我们还需要为每一个协议类型定义一个协议号,这里可以用一个枚举脚本cs_enum.proto来保存,脚本内容为:
package cs;

enum EnmCmdID
{
    CS_LOGIN_REQ = 10001;//登录请求协议号
    CS_LOGIN_RES = 10002;//登录请求回包协议号
}
        使用protoc.exe和protogen.exe将这两个protobuf脚本得到C#类,具体步骤参考导表使用的操作,这里我直接给出自动化导表使用的批处理文件general_all.bat内容,具体文件目录可以根据自己放置情况进行调整:
::---------------------------------------------------
::第二步:把proto翻译成protodesc
::---------------------------------------------------
call proto2cs\protoc protos\cs_login.proto --descriptor_set_out=cs_login.protodesc
call proto2cs\protoc protos\cs_enum.proto --descriptor_set_out=cs_enum.protodesc
::---------------------------------------------------
::第二步:把protodesc翻译成cs
::---------------------------------------------------
call proto2cs\ProtoGen\protogen -i:cs_login.protodesc -o:cs_login.cs
call proto2cs\ProtoGen\protogen -i:cs_enum.protodesc -o:cs_enum.cs
::---------------------------------------------------
::第二步:把protodesc文件删除
::---------------------------------------------------
del *.protodesc

pause
        转换结束后,我们的得到了两个.cs文件分别是:cs_enum.cs和cs_login.cs,将其放入到我们的Unity项目中,以便于接下来序列化和反序列化数据的使用。


2.协议数据构建:

        直接在项目代码中通过usingcs引入协议解析类的命名空间,然后创建消息对象,并对对象的属性进行赋值,即可得到协议数据对象,例如登录请求对象的创建如下:


        CSLoginInfo mLoginInfo = new CSLoginInfo();
        mLoginInfo.UserName = "linshuhe";
        mLoginInfo.Password = "123456";
        CSLoginReq mReq = new CSLoginReq();
        mReq.LoginInfo = mLoginInfo;
        从上述代码,可以得到登录请求对象mReq,里面包含了一个CSLoginInfo对象mLoginInfo,再次枚举对象中找到与此协议类型对应的协议号,即:EnmCmdID.CS_LOGIN_REQ


3.数据的序列化和反序列化:

        数据发送的时候必须以数据流的形式进行,所以这里我们需要考虑如何将要发送的protobuf对象数据进行序列化,转化为byte[]字节数组,这就需要借助ProtoBuf库为我们提供的Serializer类的Serialize方法来完成,而反序列化则需借助Deserialize方法,将这两个方法封装到PackCodec类中:


using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using System;
using ProtoBuf;
 
/// <summary>
/// 网络协议数据打包和解包类
/// </summary>
public class PackCodec{
    /// <summary>
    /// 序列化
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T"></typeparam>
    /// <param name="msg"></param>
    /// <returns></returns>
    static public byte[] Serialize<T>(T msg)
    {
        byte[] result = null;
        if (msg != null)
        {
            using (var stream = new MemoryStream())
            {
                Serializer.Serialize<T>(stream, msg);
                result = stream.ToArray();
            }
        }
        return result;
    }
 
    /// <summary>
    /// 反序列化
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T"></typeparam>
    /// <param name="message"></param>
    /// <returns></returns>
    static public T Deserialize<T>(byte[] message)
    {
        T result = default(T);
        if (message != null)
        {
            using (var stream = new MemoryStream(message))
            {
                result = Serializer.Deserialize<T>(stream);
            }
        }
        return result;
    }
}


        使用方法很简单,直接传入一个数据对象即可得到字节数组:

     

   byte[] buf = PackCodec.Serialize(mReq);


        为了检验打包和解包是否匹配,我们可以直接做一次本地测试:将打包后的数据直接解包,看看数据是否与原来的一致:


using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using cs;
using ProtoBuf;
using System.IO;
 
public class TestProtoNet : MonoBehaviour {
 
    // Use this for initialization
    void Start () {
        CSLoginInfo mLoginInfo = new CSLoginInfo();
        mLoginInfo.UserName = "linshuhe";
        mLoginInfo.Password = "123456";
        CSLoginReq mReq = new CSLoginReq();
        mReq.LoginInfo = mLoginInfo;
 
        byte[] pbdata = PackCodec.Serialize(mReq);
        CSLoginReq pReq = PackCodec.Deserialize<CSLoginReq>(pbdata);
        Debug.Log("UserName = " + pReq.LoginInfo.UserName + ", Password = " + pReq.LoginInfo.Password);
    }
 
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    
    }
}


        将此脚本绑到场景中的相机上,运行得到以下结果,则说明打包和解包完全匹配:
        

4.数据发送和接收:

        这里我们使用的网络通信方式是Socket的强联网方式,关于如何在Unity中使用Socket进行通信,可以参考我之前的文章:Unity —— Socket通信(C#),Unity客户端需要复制此项目的ClientSocket.cs和ByteBuffer.cs两个类到当前项目中。

        此外,服务器可以参照之前的方式搭建,唯一不同的是RecieveMessage(object clientSocket)方法解析数据的过程需要进行修改,因为需要使用protobuf-net.dll进行数据解包,所以需要参考客户端的做法,把protobuf-net.dll复制到服务器项目中的Protobuf_net目录下:

        
        假如由于直接使用源码而不用.dll会出现不安全保存,需要在Visual Studio中设置允许不安全代码,具体步骤为:在“解决方案”中选中工程,右键“数据”,选择“生成”页签,勾选“允许不安全代码”:

         

          当然,解析数据所用的解析类和协议号两个脚本cs_login.cs和cs_enum.cs也应该添加到服务器项目中,保证客户端和服务器一直,此外PackCodec.cs也需要添加到服务器代码中但是要把其中的using UnityEngine给去掉防止报错,最终服务器目录结构如下:

         


5.完整协议数据的封装:

        从之前说过的设计思路分析,我们在发送数据的时候除了要发送关键的protobuf数据之外,还需要带上两个附件的数据:协议头(用于进行通信检验)和协议号(用于确定解析类)。假设我们的是:

       协议头:用于表示后面数据的长度,一个short类型的数据:


        /// <summary>
        /// 数据转换,网络发送需要两部分数据,一是数据长度,二是主体数据
        /// </summary>
        /// <param name="message"></param>
        /// <returns></returns>
        private static byte[] WriteMessage(byte[] message)
        {
            MemoryStream ms = null;
            using (ms = new MemoryStream())
            {
                ms.Position = 0;
                BinaryWriter writer = new BinaryWriter(ms);
                ushort msglen = (ushort)message.Length;
                writer.Write(msglen);
                writer.Write(message);
                writer.Flush();
                return ms.ToArray();
            }
        }
       协议号:用于对应解析类,这里我们使用的是int类型的数据:

        private byte[] CreateData(int typeId,IExtensible pbuf)
    {
        byte[] pbdata = PackCodec.Serialize(pbuf);
        ByteBuffer buff = new ByteBuffer();
        buff.WriteInt(typeId);
        buff.WriteBytes(pbdata);
        return buff.ToBytes();
    }


        客户端发送登录数据时测试脚本TestProtoNet如下,测试需要将此脚本绑定到当前场景的相机上:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using cs;
using Net;
using ProtoBuf;
using System.IO;
 
public class TestProtoNet : MonoBehaviour {
 
    // Use this for initialization
    void Start () {
 
 
        CSLoginInfo mLoginInfo = new CSLoginInfo();
        mLoginInfo.UserName = "linshuhe";
        mLoginInfo.Password = "123456";
        CSLoginReq mReq = new CSLoginReq();
        mReq.LoginInfo = mLoginInfo;
 
        byte[] data = CreateData((int)EnmCmdID.CS_LOGIN_REQ, mReq);
        ClientSocket mSocket = new ClientSocket();
        mSocket.ConnectServer("127.0.0.1", 8088);
        mSocket.SendMessage(data);
    }
 
    private byte[] CreateData(int typeId,IExtensible pbuf)
    {
        byte[] pbdata = PackCodec.Serialize(pbuf);
        ByteBuffer buff = new ByteBuffer();
        buff.WriteInt(typeId);
        buff.WriteBytes(pbdata);
        return WriteMessage(buff.ToBytes());
    }
 
    /// <summary>
    /// 数据转换,网络发送需要两部分数据,一是数据长度,二是主体数据
    /// </summary>
    /// <param name="message"></param>
    /// <returns></returns>
    private static byte[] WriteMessage(byte[] message)
    {
        MemoryStream ms = null;
        using (ms = new MemoryStream())
        {
            ms.Position = 0;
            BinaryWriter writer = new BinaryWriter(ms);
            ushort msglen = (ushort)message.Length;
            writer.Write(msglen);
            writer.Write(message);
            writer.Flush();
            return ms.ToArray();
        }
    }
 
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    
    }
}


        服务器接受数据解包过程参考打包数据的格式,在RecieveMessage(object clientSocket)中,解析数据的核心代码如下:

       

 ByteBuffer buff = new ByteBuffer(result);
        int datalength = buff.ReadShort();
        int typeId = buff.ReadInt();
        byte[] pbdata = buff.ReadBytes();
        //通过协议号判断选择的解析类
        if(typeId == (int)EnmCmdID.CS_LOGIN_REQ)
        {
                CSLoginReq clientReq = PackCodec.Deserialize<CSLoginReq>(pbdata);
                string user_name = clientReq.LoginInfo.UserName;
                string pass_word = clientReq.LoginInfo.Password;
                Console.WriteLine("数据内容:UserName={0},Password={1}", user_name, pass_word);
                }
        }


        上面通过typeId来找到匹配的数据解析类,协议少的时候可以使用这种简单的使用if语句分支判断来实现,但是假如协议类型多了,则需要进一步封装查找方法,常用的方法有:定义一个Dictionary<int,Type>字典来存放协议号(int)和协议类型(Type)的对应关系。


6.运行结果:

        启动服务器,然后运行Unity中的客户端,得到正确的结果应该如下:

        
转自:https://blog.csdn.net/linshuhe1/article/details/51781749 

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