ShaderLab: Legacy Texture Combiners

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ShaderLab: Legacy Texture Combiners

当基础的顶点光照计算完成后,纹理就被应用了。在 ShaderLab 中该项用 SetTexture 命令完成。

Note: SetTexture 命令在 fragment programs 被使用时,不会生效;这种情况下,像素操作会被完整的描述在shader中。目前推荐使用可编程shader来代替 SetTexture 命令。

固定管线纹理化是实现旧式组合效果的方式。在一个pass中你可以有多个 SetTexture 命令 - 所有纹理都会依次被应用,就像绘图程序中的图层。SetTexture 命令必须放置在一个 Pass 的末尾.

Syntax

SetTexture [TextureName] {Texture Block}

指定一个 texture。 TextureName 是必须被定义的属性。texture如何被应用被定义在TextureBlock。在 texture block 内部可以有至多两个命令: combineconstantColor

Texture block combine command

combine src1 * src2: 将 src1 和 src2 相乘。结果会比两个输入都暗一些。

combine src1 + src2: 将 src1 和 src2 相加。结果会被两个输入都亮一些。

combine src1 - src2: 从 src1 中减去 src2。

combine src1 lerp (src2) src3: 使用 src2 的 alpha 值在 src3 和 src1 之间插值。注意插值是反方向的:当 alpha 是一时用 src1 ,当 alpha 是零时用 src3。

combine src1 * src2 + src3: src1 和 src2 的 alpha值相乘,然后加上 src3。

所有的 src 属性可以是previous, constant, primarytexture 中的一个。

  • Previous 是之前 SetTexture 的结果。
  • Primarylighting calculation 获取的颜色,或顶点颜色,如果它是 bound.
  • Texture 是被 TextureName 定义的纹理的颜色在 SetTexture (see above)中。
  • Constant 是定义在 ConstantColor 中的颜色。

Modifiers:

  • 上述公式可以使用关键字 DoubleQuad 来使结果明亮 两倍 或 四倍。
  • 所有的 src 属性, 除了 lerp 符号, 可以在任意之前加上 一个 - 来使结果变为负数。
  • 所有的 src 属性可以加上 alpha 来只取alpha通道。

Texture block constantColor command

ConstantColor color: 定义一个可以在 combine 命令中使用的静态颜色。

Functionality removed in Unity 5.0

Unity 5.0之前的版本,不支持在 texture 块中使用 matrix 命令进行纹理坐标转换。如果你需要这些功能,应该考虑重写一个 programmable shader 来代替你的 shader,来在 vertex shader 中实现 UV 转换。

同样的, 5.0 移除了有符号的加法 (a+-b), 乘加有符号数 (a*b+-c), 乘减 (a*b-c) 和 dot (dot3, dot3rgba) 纹理组合模式。如果你需要,那么在 pixel shader中进行数学运算来代替。

Details

fragment programs 存在之前, 旧的显卡为纹理提供一个分层的方法。纹理被一个一个的应用,来改变颜色,最终写入显示器。对每个纹理,它们通常与前面的操作结果组合起来。现如今,使用真正的 fragment programs 是明智的。

注意每个纹理阶段可能,也可能不会限制在 0..1 的范围,这取决于平台。这意味着 SetTexture的阶段可能产生大于1.0的值。

Separate Alpha & Color computation

默认情况下,combiner的公式被同时用于计算颜色的 RGB 和 alpha 部分。其实,你可以定义一个独立的公式来计算 alpha。就像这样:

SetTexture [_MainTex] { combine previous * texture, previous + texture }

这里, 我们乘以 RGB 颜色并 加上 alpha。

Specular highlights

默认情况下 primary 颜色是 diffuse, ambient 和 specular colors (as defined in the Lighting calculation)的总和。如果你在 pass 中指定了 SeparateSpecular On,镜面颜色会被添加到 combiner 计算之后,而不是之前。这是内建 VertexLit shader 的默认行为。

Graphics hardware support

支持fragment shader的现代显卡 (“shader model 2.0” on desktop, OpenGL ES 2.0 on mobile) 支持所有 SetTexture 模式和至少4个纹理阶段 (大部分支持 8 个)。如果你运行在一个很老的硬件设备上(made before 2003 on PC, or before iPhone3GS on mobile), 你可能只能有2个纹理阶段。Shader编写者,应该写单独的 SubShaders 来支持这些显卡。

Examples

Alpha Blending Two Textures

这个小例子使用两个纹理。首先它设置第一个 combiner 只用 _MainTex ,然后使用 _BlendTex 的 alpha 通道来淡入 _BlendTex 的RGB颜色

Shader "Examples/2 Alpha Blended Textures" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _BlendTex ("Alpha Blended (RGBA) ", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Pass {
            // Apply base texture
            SetTexture [_MainTex] {
                combine texture
            }
            // Blend in the alpha texture using the lerp operator
            SetTexture [_BlendTex] {
                combine texture lerp (texture) previous
            }
        }
    }
}

Alpha Controlled Self-illumination

该shader使用 _MainTex 的 alpha部分 来决定哪里发光。它通过两个纹理阶段来实现;在第一阶段,该纹理的 alpha 值被用来混合顶点颜色和白色。第二阶段,将第一阶段结果与 _MainTex RGB值相乘。

Shader "Examples/Self-Illumination" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB) Self-Illumination (A)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Pass {
            // Set up basic white vertex lighting
            Material {
                Diffuse (1,1,1,1)
                Ambient (1,1,1,1)
            }
            Lighting On

            // Use texture alpha to blend up to white (= full illumination)
            SetTexture [_MainTex] {
                constantColor (1,1,1,1)
                combine constant lerp(texture) previous
            }
            // Multiply in texture
            SetTexture [_MainTex] {
                combine previous * texture
            }
        }
    }
}

不过我们可以做些优化; 使用纯白代替混合,我们可以添加一个 self-illumination color 和 blend 给他。 注意使用 ConstantColor 从 纹理中 得到 _SolidColor 属性来混合。

Shader "Examples/Self-Illumination 2" {
    Properties {
        _IlluminCol ("Self-Illumination color (RGB)", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Base (RGB) Self-Illumination (A)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Pass {
            // Set up basic white vertex lighting
            Material {
                Diffuse (1,1,1,1)
                Ambient (1,1,1,1)
            }
            Lighting On

            // Use texture alpha to blend up to white (= full illumination)
            SetTexture [_MainTex] {
                // Pull the color property into this blender
                constantColor [_IlluminCol]
                // And use the texture's alpha to blend between it and
                // vertex color
                combine constant lerp(texture) previous
            }
            // Multiply in texture
            SetTexture [_MainTex] {
                combine previous * texture
            }
        }
    }
}

最后,我们使用该顶点光照shader所有的光照选项:

Shader "Examples/Self-Illumination 3" {
    Properties {
        _IlluminCol ("Self-Illumination color (RGB)", Color) = (1,1,1,1)
        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0)
        _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,0,0,0)
        _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }

    SubShader {
        Pass {
            // Set up basic vertex lighting
            Material {
                Diffuse [_Color]
                Ambient [_Color]
                Shininess [_Shininess]
                Specular [_SpecColor]
                Emission [_Emission]
            }
            Lighting On

            // Use texture alpha to blend up to white (= full illumination)
            SetTexture [_MainTex] {
                constantColor [_IlluminCol]
                combine constant lerp(texture) previous
            }
            // Multiply in texture
            SetTexture [_MainTex] {
                combine previous * texture
            }
        }
    }
}

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1 目标检测的定义 目标检测(Object Detection)的任务是找出图像中所有感兴趣的目标(物体),确定它们的类别和位置,是计算机视觉领域的核心问题之一。由于各类物体有不同的外观、形状和姿态,加上成像时光照、遮挡等因素的干扰,目标检测一直是计算机视觉领域最具有挑战性的问题。 目标检测任务可分为两个关键的子任务,目标定位和目标分类。首先检测图像中目标的位置(目标定位),然后给出每个目标的具体类别(目标分类)。输出结果是一个边界框(称为Bounding-box,一般形式为(x1,y1,x2,y2),表示框的左上角坐标和右下角坐标),一个置信度分数(Confidence Score),表示边界框中是否包含检测对象的概率和各个类别的概率(首先得到类别概率,经过Softmax可得到类别标签)。 1.1 Two stage方法 目前主流的基于深度学习的目标检测算法主要分为两类:Two stage和One stage。Two stage方法将目标检测过程分为两个阶段。第一个阶段是 Region Proposal 生成阶段,主要用于生成潜在的目标候选框(Bounding-box proposals)。这个阶段通常使用卷积神经网络(CNN)从输入图像中提取特征,然后通过一些技巧(如选择性搜索)来生成候选框。第二个阶段是分类和位置精修阶段,将第一个阶段生成的候选框输入到另一个 CNN 中进行分类,并根据分类结果对候选框的位置进行微调。Two stage 方法的优点是准确度较高,缺点是速度相对较慢。 常见Tow stage目标检测算法有:R-CNN系列、SPPNet等。 1.2 One stage方法 One stage方法直接利用模型提取特征值,并利用这些特征值进行目标的分类和定位,不需要生成Region Proposal。这种方法的优点是速度快,因为省略了Region Proposal生成的过程。One stage方法的缺点是准确度相对较低,因为它没有对潜在的目标进行预先筛选。 常见的One stage目标检测算法有:YOLO系列、SSD系列和RetinaNet等。 2 常见名词解释 2.1 NMS(Non-Maximum Suppression) 目标检测模型一般会给出目标的多个预测边界框,对成百上千的预测边界框都进行调整肯定是不可行的,需要对这些结果先进行一个大体的挑选。NMS称为非极大值抑制,作用是从众多预测边界框中挑选出最具代表性的结果,这样可以加快算法效率,其主要流程如下: 设定一个置信度分数阈值,将置信度分数小于阈值的直接过滤掉 将剩下框的置信度分数从大到小排序,选中值最大的框 遍历其余的框,如果和当前框的重叠面积(IOU)大于设定的阈值(一般为0.7),就将框删除(超过设定阈值,认为两个框的里面的物体属于同一个类别) 从未处理的框中继续选一个置信度分数最大的,重复上述过程,直至所有框处理完毕 2.2 IoU(Intersection over Union) 定义了两个边界框的重叠度,当预测边界框和真实边界框差异很小时,或重叠度很大时,表示模型产生的预测边界框很准确。边界框A、B的IOU计算公式为: 2.3 mAP(mean Average Precision) mAP即均值平均精度,是评估目标检测模型效果的最重要指标,这个值介于0到1之间,且越大越好。mAP是AP(Average Precision)的平均值,那么首先需要了解AP的概念。想要了解AP的概念,还要首先了解目标检测中Precision和Recall的概念。 首先我们设置置信度阈值(Confidence Threshold)和IoU阈值(一般设置为0.5,也会衡量0.75以及0.9的mAP值): 当一个预测边界框被认为是True Positive(TP)时,需要同时满足下面三个条件: Confidence Score > Confidence Threshold 预测类别匹配真实值(Ground truth)的类别 预测边界框的IoU大于设定的IoU阈值 不满足条件2或条件3,则认为是False Positive(FP)。当对应同一个真值有多个预测结果时,只有最高置信度分数的预测结果被认为是True Positive,其余被认为是False Positive。 Precision和Recall的概念如下图所示: Precision表示TP与预测边界框数量的比值 Recall表示TP与真实边界框数量的比值 改变不同的置信度阈值,可以获得多组Precision和Recall,Recall放X轴,Precision放Y轴,可以画出一个Precision-Recall曲线,简称P-R
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