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ferrilin
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ShaderLab Syntax
ShaderLab Syntax在Unity中,所有的Shader文件都由一个声明语言“ShaderLab”写成。文件中,一个嵌套的括号语法,描述了shader的各种东西 - 例如哪个shader属性应该被显示在材质监视窗口(Inspector窗口); 什么类型的硬件需要什么样的fallbacks操作; 使用什么类型的混合模式 等等..; 然后实际上的“shader 代码”是该文件中写在CGPROG翻译 2017-08-18 16:23:43 · 315 阅读 · 0 评论 -
ShaderLab: Stencil
ShaderLab: Stencil可以使用stencil buffer作为通用像素掩码来保存或丢弃像素。Stencil buffer通常为8 bit整数每像素。该值可以被写为递增或递减。后续的调用,可以测试该值,来决定运行pixel shader前,是否应该将像素丢弃SyntaxRef Ref referenceValue该值用来比较(当 Comp 设置为非always)并/或 用来写入到buf翻译 2017-08-30 22:19:31 · 1123 阅读 · 0 评论 -
ShaderLab: SubShader Tags
ShaderLab: SubShader TagsSubshaders 使用 tags 来表示,其期望的在渲染引擎中渲染的方式和时间。SyntaxTags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }声明了 TagName1 的值为 Value1, TagName2 的值为 Value2。 你可以有任意的tag。DetailsTags 是基本的键值对翻译 2017-09-17 02:35:08 · 559 阅读 · 0 评论 -
UnityShader
Unity Shader 手册本文将逐篇翻译Unity-Manual:Shader Reference的内容。Unity手册索引:写surface shader Surface shader示例在surface shader中自定义光照模型Surface shader光照示例Surface shader中使用 DX11/OpenGL 核心的多边形网格化(Tessellation)写顶点&翻译 2017-08-18 15:00:13 · 353 阅读 · 0 评论 -
ShaderLab: Name
ShaderLab: NameSyntaxName "PassName"将名字 PassName 给予当前的pass。注意在内部,名字会被转换为大写。Details一个pass可以被给予名字,这样 UsePass 命令才可以引用它。翻译 2017-08-31 14:22:27 · 332 阅读 · 0 评论 -
ShaderLab: Legacy Lighting
ShaderLab: Legacy Lighting材质和光照参数被用来控制内建的顶点光照。顶点光照是标准的 Direct3D/OpenGL 光照模型用来计算每个顶点的光照。Lighting on 将其打开。光照被 Material 模块影响, ColorMaterial 和 SeparateSpecular 命令.Note: 当vertex programs被使用时 Material/Lighti翻译 2017-08-31 14:59:08 · 274 阅读 · 0 评论 -
ShaderLab: Legacy Texture Combiners
ShaderLab: Legacy Texture Combiners当基础的顶点光照计算完成后,纹理就被应用了。在 ShaderLab 中该项用 SetTexture 命令完成。Note: SetTexture 命令在 fragment programs 被使用时,不会生效;这种情况下,像素操作会被完整的描述在shader中。目前推荐使用可编程shader来代替 SetTexture 命令。固定管翻译 2017-08-31 16:17:38 · 365 阅读 · 0 评论 -
ShaderLab: Legacy Alpha Testing
ShaderLab: Legacy Alpha Testingalpha测试,是拒绝写入一个像素到屏幕的最后机会。Note: 当 fragment programs 使用时 Alpha Test不会生效; 在大多数平台Alpha测试使用 HLSL clip() 函数完成。目前使用可编程 shader 代替 SetTexture 命令时明智的。当最后一个颜色输出被计算完,颜色会有任意的 alpha值,翻译 2017-08-31 16:49:53 · 330 阅读 · 0 评论 -
ShaderLab: Legacy Fog
ShaderLab: Legacy FogFog 参数被 Fog 命令控制。Fogging 为生成的像素根据离相机的远近混合一个固定的颜色。Fogging 不会修改混合像素的 alpha 值,只会修改 RGB 部分。SyntaxFog Fog {Fog Commands}定义 fog 命令在大括号内。Mode Mode Off | Global | Linear | Exp | Exp2翻译 2017-08-31 17:02:02 · 377 阅读 · 0 评论 -
ShaderLab: Legacy BindChannels
ShaderLab: Legacy BindChannelsBindChannels 命令允许你定义顶点数据如何映射到显卡。Note*: 当使用 vertex programs 时, _BindChannels 不会生效, 在这种情况下 bindings 被 vertex shader 输入控制。如今使用可编程 shader 代替固定管线过程是明智的。*默认情况,Unity 会处理 bingding翻译 2017-08-31 17:14:55 · 306 阅读 · 0 评论 -
ShaderLab: UsePass
ShaderLab: UsePassUsePass命令使用来自其他shader中被命名的pass。SyntaxUsePass "Shader/Name"插入给定shader中名字与给定相同的pass。Shader/Name 包括了shader的名字,和pass的名字,通过斜线分割。注意只有第一个支持的 subshader会被考虑。Details一些shader可以复用存在的pass,减少代码重复。例翻译 2017-08-31 17:26:46 · 611 阅读 · 0 评论 -
ShaderLab: GrabPass
ShaderLab: GrabPassGrabPass 是一个特殊的pass类型 - 它抓取对象将要绘制的屏幕内容写入一个纹理中。 该纹理可以被后来的pass使用,来实现高级的基于图像的效果。SyntaxGrabPass 属于subshader中。 它可以使用两种形式:单纯的 GrabPass { } 抓取当前屏幕内容进纹理。该纹理可以被后来的pass通过名字 _GrabTexture 取用。No翻译 2017-08-31 17:41:42 · 672 阅读 · 0 评论 -
Unity渲染管线细节(Rendering Pipeline Details)
Unity渲染管线细节(Rendering Pipeline Details)本节解释Unity渲染引擎的各个方面的技术细节。目录:Deferred shading rendering path(延迟着色渲染路径)Forward Rendering Path Details(前向渲染路径细节)Legacy Deferred Lighting Rendering Path(传统延迟光照渲染路径)翻译 2017-08-29 19:43:34 · 625 阅读 · 0 评论 -
Unity图形特性需要的硬件支持(Hardware Requirements for Unity’s Graphics Features)
Hardware Requirements for Unity’s Graphics FeaturesSummary Win/Mac/Linux iOS/Android Consoles Deferred lighting SM3.0, GPU support - Yes Forward rendering Yes Yes Yes Vertex翻译 2017-08-30 21:53:34 · 452 阅读 · 0 评论 -
ShaderLab: Properties
ShaderLab: PropertiesShaders可以定义一个参数列表,让设计师可以在Unity的material inspector中设置。Shader文件的Properties代码块是用来定义它们的。Syntax(语法)PropertiesProperties { Property [Property ...] }定义property代码块。 括号内的属性定义如下。Numbers and翻译 2017-08-18 18:48:42 · 430 阅读 · 0 评论 -
ShaderLab: SubShader
ShaderLab: SubShader每个shader在Unity中都包含了一系列subshaders。当Unity要显示一个mesh,他将找shader来使用,并选择第一个可以在用户显卡上运行的subshader。SyntaxSubshader { [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }定义subshade包含可选的tags,common sta翻译 2017-08-18 19:14:58 · 342 阅读 · 0 评论 -
ShaderLab: Pass
ShaderLab: PassPass代码块可以使游戏对象的几何模型渲染。SyntaxPass { [Name and Tags] [RenderSetup] }基础的Pass命令,包含了一系列渲染状态设置命令。Name and tags一个Pass块可以定义它的 Name 和 任意数量的 Tags。通过这些 名/值 字符串,把Pass的意图传递给渲染引擎。Render state set-up一个翻译 2017-08-18 20:06:24 · 349 阅读 · 0 评论 -
ShaderLab: Culling & Depth Testing
ShaderLab: Culling & Depth TestingCulling 是一种优化,不会渲染背向观察者的多边形。所有多边形都有正反两面。Culling利用了大多数对象都是封闭的这一事实。如果你有一个立方体,那么你永远也看不到,不面向你的那一边(总会有一个面向你的一边挡住它)。所以我们不需要绘制背向我们的那边。Hence the term: Backface culling(因此叫做:背面翻译 2017-08-18 21:33:35 · 638 阅读 · 0 评论 -
ShaderLab: Blending
ShaderLab: BlendingBlending是用来实现透明物体的。当图像被渲染,在所有shader运行后和所有纹理提供后,像素会被写到屏幕上。它们如何与已经存在的内容结合在一起,是由混合命令控制的。SyntaxBlend Off: 关闭blending (this is the default)Blend SrcFactor DstFactor: 启动 blending. 生成的颜色乘以翻译 2017-08-18 23:47:21 · 581 阅读 · 0 评论 -
ShaderLab- Pass Tags
ShaderLab: Pass TagsPasses使用Tags来告诉渲染引擎如何和何时将它们渲染。Syntax Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }指定 TagName1 有值 Value1, TagName2 有值 Value2. 你可以定义任意数量的tags.DetailsTags是基本的键值对. 在内部一个Pass 的 ta翻译 2017-08-19 00:28:07 · 350 阅读 · 0 评论 -
Unity渲染路径(Rendering Paths)
Rendering PathsUnity支持不同的Rendering Paths(渲染路径)。您应该根据游戏内容和目标平台/硬件来选择。不同的渲染路径有不同的表现特点,这主要影响光照和阴影。查看render pipeline获取技术细节.您项目所使用的渲染路径是在Graphics Settings选择的. 此外, 你可以为每个 Camera重写.如果一个显卡不支持选择的渲染路径,Unity将会自动选翻译 2017-08-29 20:38:49 · 2056 阅读 · 0 评论 -
Unity延迟渲染路径(Deferred shading rendering path)
Deferred shading rendering path该文字详述延迟着色 rendering path. 查看 Wikipedia: deferred shading 获取技术概述.Overview当使用延迟着色,那么可以作用在对象上的光照,将没有数量限制。所有光照都会被逐像素的评估,这意味着所有光照都可以正确的被法向贴图影响,等等。此外,每个光照都可以有cookie 和 shadow。延迟翻译 2017-08-30 11:36:39 · 4004 阅读 · 0 评论 -
Unity前向渲染路径细节(Forward Rendering Path Details)
Forward Rendering Path Details该文章详述了 Forward rendering path.Forward Rendering path 渲染每个对象在一个或多个pass中,取决于作用在物体上的光照。这些光照本身也被Forward Rendering处理过,取决于它们的设置和强度。Implementation Details在 Forward Rendering 中作用在翻译 2017-08-30 13:12:15 · 3271 阅读 · 0 评论 -
Unity旧延迟光照渲染路径( Legacy Deferred Lighting Rendering Path)
Legacy Deferred Lighting Rendering Path该文章介绍了 Legacy Deferred Lighting (light prepass) rendering path 的详情。查看该文章获取延迟光照的技术概述。Note: 延迟光照从Unity 5.0开始,被认为是旧的特性,所以它不支持某些渲染特性(例如 Standard shader, reflection p翻译 2017-08-30 21:25:20 · 3331 阅读 · 1 评论 -
Unity顶点光照路径细节(Vertex Lit Rendering Path Details)
Vertex Lit Rendering Path Details该文章详述了Vertex Lit rendering path.Vertex Lit path通常渲染每个对象在一个pass中,用来自所有光源的光照来为每个顶点计算。它是最快的渲染路径,并且有着最宽泛的硬件支持。其所有光照被在顶点级别计算,该渲染路径不支持逐像素的效果:shadows, normal mapping, light co翻译 2017-08-30 21:33:29 · 527 阅读 · 0 评论 -
VSCode C#插件离线安装OmniSharp,Debugger,Razor
VSCode C#插件离线安装OmniSharp,Debugger,Razor1. 安装VSCode C#插件在VSCode的插件市场,安装官方C#插件,关闭VSCode。2. 手动下载依赖安装完成后,会在下述目录中,生成依赖配置文件C:/Users/{username}/.vscode/extensions/ms-vscode.csharp-1.21.3/package.json文...原创 2019-09-28 13:59:45 · 13887 阅读 · 1 评论