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原创 VSCode C#插件离线安装OmniSharp,Debugger,Razor

VSCode C#插件离线安装OmniSharp,Debugger,Razor1. 安装VSCode C#插件在VSCode的插件市场,安装官方C#插件,关闭VSCode。2. 手动下载依赖安装完成后,会在下述目录中,生成依赖配置文件C:/Users/{username}/.vscode/extensions/ms-vscode.csharp-1.21.3/package.json文...

2019-09-28 13:59:45 13871 1

翻译 Floating Point Determinism

Floating Point DeterminismIs it possible to make floating point caculations completely deterministic?Posted by Glenn Fiedler on Wednesday,February 24,2010IntroductionHi, I’m Glenn Fiedler and welc...

2019-07-20 00:16:40 2736

翻译 What Every Programmer Needs To Know About Game Networking

What Every Programmer Needs To Know About Game NetworkingA short history of game networking techniquesPosted by Glenn Fiedler on Wednesday,February 24,2010IntroductionHi, I’m Glenn Fiedler and wel...

2019-07-20 00:15:37 2671

翻译 Reliability and Congestion Avoidance over UDP

Reliability and Congestion Avoidance over UDPHow to implement reliability and congestion avoidance in a completely different way to TCPPosted by Glenn Fiedler on Monday,October 20,2008Introduction...

2019-07-20 00:14:59 167

翻译 Virtual Connection over UDP

Virtual Connection over UDPHow to create a virtual connection over connectionless UDPPosted by Glenn Fiedler on Wednesday,October 8,2008IntroductionHi, I’m Glenn Fiedler and welcome to Networking ...

2019-07-20 00:14:18 168

翻译 Sending and Receiving Packets

Sending and Receiving PacketsHow to send and receive packets over UDP with BSD socketsPosted by Glenn Fiedler on Friday,October 3,2008IntroductionHi, I’m Glenn Fiedler and welcome to Networking fo...

2019-07-20 00:13:07 358

翻译 UDP vs. TCP

UDP vs. TCPWhich protocol is best for games?Posted by Glenn Fiedler on Wednesday,October 1,2008IntroductionHi, I’m Glenn Fiedler and welcome to Networking for Game Programmers.在这篇文章中,我们从最基础的网络编程开...

2019-07-20 00:11:30 1953

翻译 网络物理(2004)- 如何网络化物理模拟

Networked Physics(2004)How to network a physics simulationPosted by Glenn Fiedler on Saturday,September 4,2004IntroductionHi, I’m Glenn Fiedler and welcome to Game Physics.在前文中,我们讨论了,如何使用类似弹簧的力来建...

2019-07-14 23:56:59 373

翻译 弹簧物理-如何模拟弹簧和阻尼

Spring PhysicsHow to simulate springs and dampersPosted by Glenn Fiedler on Friday,September 3,2004IntroductionHi, I’m Glenn Fiedler and welcome to Game Physics.在前文中,我们讨论了,如何模拟刚体在3D中的运动。现在我们来讨论如何...

2019-07-14 23:54:35 6685

翻译 3D物理-如何模拟刚体运动

Physics in 3DHow to simulate the motion of rigid bodiesPosted by Glenn Fiedler on Thursday,September 2,2004IntroductionHi, I’m Glenn Fiedler and welcome to Game Physics.在前文中,我们讨论了,如何用固定的delta tim...

2019-07-14 23:51:55 4897 1

翻译 固定你的步长!-如何向前推进你的物理模拟

Fix Your Timestep!How to step your physics simulation forwardPosted by Glenn Fiedler on Thursday,June 10,2004IntroductionHi, I’m Glenn Fiedler and welcome to Game Physics.在前文中,我们讨论了如何用数值化积分器来积分运动...

2019-07-14 23:45:03 687

翻译 积分基础-如何积分运动方程

#Integration Basics##How to integrate the equations of motion###Posted by Glenn Fiedler on Thursday,June 1,2004###IntroductionHi, I’m Glenn Fiedler and welcome to Game Physics.如果你曾经想知道pc游戏的物理模拟是如...

2019-07-14 23:36:41 1678

翻译 Spring Cloud

前言由于想看一下spring cloud相关内容,因此翻译了一下 spring cloud文档,未完成部分会逐渐补上 转载请注明出处 http://blog.csdn.net/maozi_bsz。Spring CloudSpring cloud 提供了一些工具给开发者在分布式系统(例如 配置管理,服务发现,断路器,智能路由,微代理,控制总线)中来快速构建一些有着相同的工作模块。分布式系统衍生出一些模

2017-09-21 04:14:52 1092

翻译 ShaderLab: SubShader Tags

ShaderLab: SubShader TagsSubshaders 使用 tags 来表示,其期望的在渲染引擎中渲染的方式和时间。SyntaxTags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }声明了 TagName1 的值为 Value1, TagName2 的值为 Value2。 你可以有任意的tag。DetailsTags 是基本的键值对

2017-09-17 02:35:08 552

翻译 ShaderLab: GrabPass

ShaderLab: GrabPassGrabPass 是一个特殊的pass类型 - 它抓取对象将要绘制的屏幕内容写入一个纹理中。 该纹理可以被后来的pass使用,来实现高级的基于图像的效果。SyntaxGrabPass 属于subshader中。 它可以使用两种形式:单纯的 GrabPass { } 抓取当前屏幕内容进纹理。该纹理可以被后来的pass通过名字 _GrabTexture 取用。No

2017-08-31 17:41:42 667

翻译 ShaderLab: UsePass

ShaderLab: UsePassUsePass命令使用来自其他shader中被命名的pass。SyntaxUsePass "Shader/Name"插入给定shader中名字与给定相同的pass。Shader/Name 包括了shader的名字,和pass的名字,通过斜线分割。注意只有第一个支持的 subshader会被考虑。Details一些shader可以复用存在的pass,减少代码重复。例

2017-08-31 17:26:46 602

翻译 ShaderLab: Legacy BindChannels

ShaderLab: Legacy BindChannelsBindChannels 命令允许你定义顶点数据如何映射到显卡。Note*: 当使用 vertex programs 时, _BindChannels 不会生效, 在这种情况下 bindings 被 vertex shader 输入控制。如今使用可编程 shader 代替固定管线过程是明智的。*默认情况,Unity 会处理 bingding

2017-08-31 17:14:55 302

翻译 ShaderLab: Legacy Fog

ShaderLab: Legacy FogFog 参数被 Fog 命令控制。Fogging 为生成的像素根据离相机的远近混合一个固定的颜色。Fogging 不会修改混合像素的 alpha 值,只会修改 RGB 部分。SyntaxFog Fog {Fog Commands}定义 fog 命令在大括号内。Mode Mode Off | Global | Linear | Exp | Exp2

2017-08-31 17:02:02 373

翻译 ShaderLab: Legacy Alpha Testing

ShaderLab: Legacy Alpha Testingalpha测试,是拒绝写入一个像素到屏幕的最后机会。Note: 当 fragment programs 使用时 Alpha Test不会生效; 在大多数平台Alpha测试使用 HLSL clip() 函数完成。目前使用可编程 shader 代替 SetTexture 命令时明智的。当最后一个颜色输出被计算完,颜色会有任意的 alpha值,

2017-08-31 16:49:53 328

翻译 ShaderLab: Legacy Texture Combiners

ShaderLab: Legacy Texture Combiners当基础的顶点光照计算完成后,纹理就被应用了。在 ShaderLab 中该项用 SetTexture 命令完成。Note: SetTexture 命令在 fragment programs 被使用时,不会生效;这种情况下,像素操作会被完整的描述在shader中。目前推荐使用可编程shader来代替 SetTexture 命令。固定管

2017-08-31 16:17:38 359

翻译 ShaderLab: Legacy Lighting

ShaderLab: Legacy Lighting材质和光照参数被用来控制内建的顶点光照。顶点光照是标准的 Direct3D/OpenGL 光照模型用来计算每个顶点的光照。Lighting on 将其打开。光照被 Material 模块影响, ColorMaterial 和 SeparateSpecular 命令.Note: 当vertex programs被使用时 Material/Lighti

2017-08-31 14:59:08 270

翻译 ShaderLab: Name

ShaderLab: NameSyntaxName "PassName"将名字 PassName 给予当前的pass。注意在内部,名字会被转换为大写。Details一个pass可以被给予名字,这样 UsePass 命令才可以引用它。

2017-08-31 14:22:27 325

翻译 ShaderLab: Stencil

ShaderLab: Stencil可以使用stencil buffer作为通用像素掩码来保存或丢弃像素。Stencil buffer通常为8 bit整数每像素。该值可以被写为递增或递减。后续的调用,可以测试该值,来决定运行pixel shader前,是否应该将像素丢弃SyntaxRef Ref referenceValue该值用来比较(当 Comp 设置为非always)并/或 用来写入到buf

2017-08-30 22:19:31 1116

翻译 Unity图形特性需要的硬件支持(Hardware Requirements for Unity’s Graphics Features)

Hardware Requirements for Unity’s Graphics FeaturesSummary   Win/Mac/Linux iOS/Android Consoles Deferred lighting SM3.0, GPU support - Yes Forward rendering Yes Yes Yes Vertex

2017-08-30 21:53:34 447

翻译 Unity顶点光照路径细节(Vertex Lit Rendering Path Details)

Vertex Lit Rendering Path Details该文章详述了Vertex Lit rendering path.Vertex Lit path通常渲染每个对象在一个pass中,用来自所有光源的光照来为每个顶点计算。它是最快的渲染路径,并且有着最宽泛的硬件支持。其所有光照被在顶点级别计算,该渲染路径不支持逐像素的效果:shadows, normal mapping, light co

2017-08-30 21:33:29 521

翻译 Unity旧延迟光照渲染路径( Legacy Deferred Lighting Rendering Path)

Legacy Deferred Lighting Rendering Path该文章介绍了 Legacy Deferred Lighting (light prepass) rendering path 的详情。查看该文章获取延迟光照的技术概述。Note: 延迟光照从Unity 5.0开始,被认为是旧的特性,所以它不支持某些渲染特性(例如 Standard shader, reflection p

2017-08-30 21:25:20 3319 1

翻译 Unity前向渲染路径细节(Forward Rendering Path Details)

Forward Rendering Path Details该文章详述了 Forward rendering path.Forward Rendering path 渲染每个对象在一个或多个pass中,取决于作用在物体上的光照。这些光照本身也被Forward Rendering处理过,取决于它们的设置和强度。Implementation Details在 Forward Rendering 中作用在

2017-08-30 13:12:15 3267

翻译 Unity延迟渲染路径(Deferred shading rendering path)

Deferred shading rendering path该文字详述延迟着色 rendering path. 查看 Wikipedia: deferred shading 获取技术概述.Overview当使用延迟着色,那么可以作用在对象上的光照,将没有数量限制。所有光照都会被逐像素的评估,这意味着所有光照都可以正确的被法向贴图影响,等等。此外,每个光照都可以有cookie 和 shadow。延迟

2017-08-30 11:36:39 3992

翻译 Unity渲染路径(Rendering Paths)

Rendering PathsUnity支持不同的Rendering Paths(渲染路径)。您应该根据游戏内容和目标平台/硬件来选择。不同的渲染路径有不同的表现特点,这主要影响光照和阴影。查看render pipeline获取技术细节.您项目所使用的渲染路径是在Graphics Settings选择的. 此外, 你可以为每个 Camera重写.如果一个显卡不支持选择的渲染路径,Unity将会自动选

2017-08-29 20:38:49 2038

翻译 Unity渲染管线细节(Rendering Pipeline Details)

Unity渲染管线细节(Rendering Pipeline Details)本节解释Unity渲染引擎的各个方面的技术细节。目录:Deferred shading rendering path(延迟着色渲染路径)Forward Rendering Path Details(前向渲染路径细节)Legacy Deferred Lighting Rendering Path(传统延迟光照渲染路径)

2017-08-29 19:43:34 622

翻译 ShaderLab- Pass Tags

ShaderLab: Pass TagsPasses使用Tags来告诉渲染引擎如何和何时将它们渲染。Syntax Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }指定 TagName1 有值 Value1, TagName2 有值 Value2. 你可以定义任意数量的tags.DetailsTags是基本的键值对. 在内部一个Pass 的 ta

2017-08-19 00:28:07 344

翻译 ShaderLab: Blending

ShaderLab: BlendingBlending是用来实现透明物体的。当图像被渲染,在所有shader运行后和所有纹理提供后,像素会被写到屏幕上。它们如何与已经存在的内容结合在一起,是由混合命令控制的。SyntaxBlend Off: 关闭blending (this is the default)Blend SrcFactor DstFactor: 启动 blending. 生成的颜色乘以

2017-08-18 23:47:21 577

翻译 ShaderLab: Culling & Depth Testing

ShaderLab: Culling & Depth TestingCulling 是一种优化,不会渲染背向观察者的多边形。所有多边形都有正反两面。Culling利用了大多数对象都是封闭的这一事实。如果你有一个立方体,那么你永远也看不到,不面向你的那一边(总会有一个面向你的一边挡住它)。所以我们不需要绘制背向我们的那边。Hence the term: Backface culling(因此叫做:背面

2017-08-18 21:33:35 633

翻译 ShaderLab: Pass

ShaderLab: PassPass代码块可以使游戏对象的几何模型渲染。SyntaxPass { [Name and Tags] [RenderSetup] }基础的Pass命令,包含了一系列渲染状态设置命令。Name and tags一个Pass块可以定义它的 Name 和 任意数量的 Tags。通过这些 名/值 字符串,把Pass的意图传递给渲染引擎。Render state set-up一个

2017-08-18 20:06:24 343

翻译 ShaderLab: SubShader

ShaderLab: SubShader每个shader在Unity中都包含了一系列subshaders。当Unity要显示一个mesh,他将找shader来使用,并选择第一个可以在用户显卡上运行的subshader。SyntaxSubshader { [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }定义subshade包含可选的tags,common sta

2017-08-18 19:14:58 340

翻译 ShaderLab: Properties

ShaderLab: PropertiesShaders可以定义一个参数列表,让设计师可以在Unity的material inspector中设置。Shader文件的Properties代码块是用来定义它们的。Syntax(语法)PropertiesProperties { Property [Property ...] }定义property代码块。 括号内的属性定义如下。Numbers and

2017-08-18 18:48:42 426

翻译 ShaderLab Syntax

ShaderLab Syntax在Unity中,所有的Shader文件都由一个声明语言“ShaderLab”写成。文件中,一个嵌套的括号语法,描述了shader的各种东西 - 例如哪个shader属性应该被显示在材质监视窗口(Inspector窗口); 什么类型的硬件需要什么样的fallbacks操作; 使用什么类型的混合模式 等等..; 然后实际上的“shader 代码”是该文件中写在CGPROG

2017-08-18 16:23:43 312

翻译 UnityShader

Unity Shader 手册本文将逐篇翻译Unity-Manual:Shader Reference的内容。Unity手册索引:写surface shader Surface shader示例在surface shader中自定义光照模型Surface shader光照示例Surface shader中使用 DX11/OpenGL 核心的多边形网格化(Tessellation)写顶点&

2017-08-18 15:00:13 349

原创 布隆过滤器

bloom filter算法,作为一种兼顾查询速度以及存储大小的算法,可以用于很多需要查询大量数据的场景。由于其占用存储空间小,所以bloom filter的数据可以常驻内存,不用从硬盘或数据库读取数据,极大的提高了查询效率。

2016-04-30 23:48:20 426

原创 归并排序

一、算法描述归并排序,是将一个数组,一步一步分割成每个表只含有一个元素的列表集,然后将子列表排序合并,生成大的有序列表。通过归并子列表元素来合并子列表,完成排序。二、步骤将列表一分为二,两部分始末给出参数,作为索引将其分割到最小,也就是分割后两部分都只有一个元素。在分割过程中,递归的调用链就生成了,当分到最小时,将按链排序,生成越来越大的有序数组在掉用到第一次分隔时

2016-01-23 03:08:57 298

spring-boot 1.2.4.release

spring boot为一款快速开发框架,无复杂的配置文件,适合新手学习使用。此文件包含了其各模块的demo,希望对大家的学习有所帮助。

2015-07-02

空空如也

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