final、static final常量、抽象方法、抽象类

一、final:最终的、不可改变的-----------应用率不高

 1.修饰变量:变量不能被改变

class Aoo{
    final int a = 5;
    int b = 8;
    void show(){
        //a = 55; //编译错误,final的变量不能被改变
        b = 88;
    }
}

 2.修饰方法:方法不能被重写

class Boo{
    final void show(){}
    void test(){}
}
class Coo extends Boo{
    //void show(){} //编译错误,final的方法不能被重写
    void test(){}
}

 3.修饰类:类不能被继承

final class Doo{}
//class Eoo extends Doo{} //编译错误,final的类不能被继承
class Foo{}
final class Goo extends Foo{} //正确,不能当老爸,但能当儿子

二、static final常量:应用率高

 1.必须声明同时初始化

 2.由类名点来访问,不能被改变

 3.建议:常量所有字母都大写,多个单词之间用_分隔

 4.编译器在编译时会将常量直接替换为具体的值,效率高

 5.何时用:程序运行过程中数据永远不变,并且经常使用

public class StaticFinalDemo {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println(Hoo.PI); //常常通过类名点来访问
        //Hoo.PI = 3.1415926; //编译错误,常量不能被改变

        //1)加载Ioo.class到方法区中
        //2)静态变量num一并存储在方法区中
        //3)到方法区中获取num的值并输出
        System.out.println(Ioo.num);

        //编译器在编译时会将常量直接替换为具体的值,效率高
        //相当于System.out.println(5);
        System.out.println(Ioo.COUNT);
    }
}

//演示常量特点
class Ioo{
    public static int num = 5; //静态变量
    public static final int COUNT = 5; //常量(静态常量)
}

//演示常量的语法
class Hoo{
    public static final double PI = 3.1415926;
    //public static final int NUM; //编译错误,常量必须声明同时初始化
}

三、抽象方法:

 1.由abstract修饰

 2.只有方法的定义,没有具体的实现(连{}都没有)

四、抽象类:

 1. 由abstract修饰

 2.包含抽象方法的类必须是抽象类

 3.抽象类是需要被继承的,派生类:

  (1)重写所有抽象方法------------------变不完整为完整

  (2)也声明为抽象类---------------------一般不这么做

 4.抽象类的意义:

  (1)封装共有的属性和行为--------------------代码复用

  (2)为所有派生类提供统一的类型-----------向上造型(代码复用)

  (3)可以包含抽象方法,为所有派生类提供统一的入口(向上造型后能点出来),同时达到强制重写的目的

补充:

 1.设计规则:

  1.将派生类所共有的属性和行为,抽到超类中-------------抽共性

  2.若派生类的行为/代码都一样,设计为普通方法

  3.若派生类的行为/代码不一样,设计为抽象方法

 1.抽象方法/抽象类的疑问:

  (1)抽象方法存在的意义是什么?

保证当发生向上造型时,通过超类的引用能点出来那个方法--------保证能点出来

  (2).既然抽象方法的意义是保证能点出来,那为什么不设计为普通方法呢?

设计为普通方法,意味着派生类可以重写也可以不重写,但设计为抽象方法,则可以强制派生类必须重写-------------强制派生类重写,以达到统一的目的

 1.明日单词:

1)inner:内部的
2)outer:外部的
3)baby:孩子
4)create:创建
5)anonymous/anon:匿名
6)shoot:射击
7)next:下
8)one:一个
9)action:行动
10)enter:进入
11)timer:定时器
12)interval:间隔
13)schedule:日程表
14)task:任务
15)repaint:重新画

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Java筑基期修士

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值