Unity3d之怪物AI接口规范

在游戏开发过程中,总会要设计好几种不同的怪物,它们之间既有相似之处,也有各自不同的地方。很显然,对于C#编程,我们可以使用继承的方式来实现这些怪物AI。

在此有两种方式可供选择,一种是将父类定义为抽象类,所有的怪物AI都去继承这个抽象类,然后实现其方法。这种方式在VS里面是完全没问题的,但是对于Unity3d,每个附加在游戏对象上的脚本都需要继承MonoBehaviour这个类,由于类的继承是一个子类只能继承一个父类的关系,所以不能再继承一个抽象类了。由此可见,我们可以选择第二种方式,接口。

显然一个子类是可以继承多个接口的,并且一个子类继承了一个接口之后,就必须实现接口中所定义的所有方法。

下面是简单的示例:

1、定义一个接口IParent,在其中定义一个void GiveBirth();方法;

2、定义几个子类HumanParent,PirrotParent,GoatParent,都继承接口IParent,并实现void GiveBirth()方法;

3、在游戏中,当击中怪物时,将所获得的AI脚本,即2中定义的几个子类,均转化成IParent变量,由IParent统一调用GiveBirth()方法,这样就不用区分你是在打哪种怪物了,只需要把射线或者子弹打出去即可。

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