图形学
=程序喵=
性格:内向
爱好:编程
生活态度:乐观,顺其自然
工作情况:武汉市世纪炎龙网络科技有限公司
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修改ETM,使之支持多格多层纹理
ETM本身的多层纹理帖图功能是针对整个地图的,所有地形分块都是使用的一个材质,这样跟据我的显卡,只支持四层纹理,再去掉覆盖图,只能用三张帖图来表示整个地面,表现内容很不丰富。要使ETM基于格子附帖图就得找到Material与mesh的关联代码,可是分析完ETM刷帖图这部分的源代码后,怎么找都找不到ETM对设置进去的材质进行关联。他的setMaterial()函数只是简单的把材质赋给原创 2008-07-20 15:18:00 · 1521 阅读 · 0 评论 -
[翻译]OGRE 1.7.0 RC1 [爆燃者--克图格亚] 已经发布!
We said we’d try to get this out before the end of the year, and with only hours to spare we just about made it! OGRE 1.7 has been under development for over a year now, and the time has come to draw翻译 2010-01-08 15:41:00 · 3051 阅读 · 2 评论 -
基于哈希数据结构的Ogre自定义文件系统初步设计方案
文件扩展名 *.dfs 为梦幻岛引擎的资源文件系统 Dream File System的英文首字母简写 一、dfs的trunk结构一个trunk的结构为 id + size + data 1. Trunk id Trunk id 大小为1字节,取值范围为0-255。 2. trunk sizeTrunk size 大小为4字节,trunk data的原创 2009-12-24 10:31:00 · 2085 阅读 · 1 评论 -
Ogre中的批次渲染技术(Batching)
不管在什么引擎中渲染操作都是一个非常耗费系统资源的过程,一个物体要渲染到屏幕上就必须要经过一次渲染操作,假如场景中有几万棵相同的树,那么系统也会执行几万次的渲染操作,这样程序效率会非常慢,如果能将这些具有相同渲染状态的树,用一次渲染操作都画出来,那么效率就会提升好几倍。Ogre引擎所提供的Ogre::StaticGeometry类,就是实现批次渲染的操作。如果一些物体载入场景后就不打算在进行旋原创 2008-08-23 00:09:00 · 3049 阅读 · 1 评论 -
Ogre资源管理组的应用技巧
Ogre的资源管理组真是好东西,它不仅是一个磁盘文件系统,还支持ZIP虚拟文件系统,其实资源组还可以用来做其它事情:1.提升数据使用效率:一般Ogre默认会将所有的资源加载进General资源组,这样会造成大量的数据在一个组内,一旦某个资源需要使用,Ogre会遍例所有的资源来查找,如果资源量非常大的话效率会很低。如果把资源按照类型或者作用域来分成若干组的话,就能优化资源使用的效率。2.状态原创 2008-08-22 23:54:00 · 2156 阅读 · 0 评论 -
让鼠标点选更加人性化
以前做的鼠标框选和点选系统虽然实现了基本的功能,但是使用起来感觉总是那么别扭,如果一棵大树里面有一棵小树的话,那么这棵小树是永远选不到的,因为OGRE的射线查询是根据物体的包围盒来判断的。如果想使点选系统更接近用户的意图的话,我开始考虑了以下几个方案: 1.射线与模型的三角面进行精确检测。(效率太低) 2.按ctrl键点模型,选中第一个被查到的物体,如果原创 2008-08-01 12:33:00 · 1482 阅读 · 5 评论 -
[发图留念]拖动坐标轴移动物体功能
原创 2008-08-04 12:49:00 · 1041 阅读 · 0 评论 -
修改ETM源码,增加了平滑、澡波等地形编辑算法
在etm的ETTerrainManager.cpp中增加以下函数即可,目前算法还很简单,以后可能会在丰富一些//----------------------------------------------------------------------------- // name: 推平 // Desc: //-------------------------------------------原创 2008-07-20 14:40:00 · 1394 阅读 · 0 评论 -
郁闷很久的问题终于搞定了
上网查了查别人使用etm库都可以刷出地形,为什么我用全是白色的呢,开始的时候把问题想复杂了,可能是底层代码有问题,或者我机子显卡不支持多层纹理,还是他的着色器写的有问题?后来熟读了一下ETM的源代码,发现没有什么毛病呀,CG语言写的也是对的,可怎么就是白色的呢,后来才发现,原来这个问题很简单,没有加载CG插件,主程给的框架是去掉很多东西的除了要用的插件,其它全都没加载,加入了cg.d原创 2008-07-18 13:30:00 · 706 阅读 · 0 评论 -
地图编辑器已经有了雏形,发图留念一下!
模仿魔兽争霸3地图编辑做的,以前感觉war3编辑器已经很NB了,什么时候我才能做成那样,现在一看到策划美术给的编辑器功能需求表,我差点吐血了,比war3编辑器不知要复杂多少倍,唉!我要走的路还很长呀,慢慢写吧。。。原创 2008-07-20 07:40:00 · 1716 阅读 · 1 评论 -
[发图留念]新建地图面板做好了!
自己想出来一个求分块地形的总行列数的算法: 总行列数=(每格行列数+1)*总格数-(总格数-1)设及到的问题有wxWidgets对文件的操作和wxWidgets显示图片。wxWidgets如果不加以初始化某些类,是不能支持很多图片格式的,默认他只加载对BMP图片的支持。要想使wx能显示所有格式的图片应在APP类中的OnInit()函数增加这一句代码 wxInitAllImage原创 2008-07-20 16:10:00 · 1104 阅读 · 0 评论 -
图形学基础复习之矩阵
这些基础知识非常重要,但是每次学习后都会很快忘记,所以在这里记录一下理解的过程,方便日后能快速进行复习矩阵只是一套数学工具,本身没有特定含义,将原有问题套用矩阵的方式计算会使过程更方便更快捷,其实将矩阵的计算过程一项一项拆分出来,和正常处理原有问题的计算方式是相同的。一、矩阵计算1.矩阵乘法进行矩阵乘法的两个矩阵一定要满足 A的行数 = b的列数最后得到的是一个 A行数原创 2011-11-26 17:35:36 · 1690 阅读 · 1 评论