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原创 Unity基础知识—UGUI (一)

UGUI的公有组件 Rect TransformPos (X, Y, Z):矩形的枢轴点相对于锚点的位置Width/Height:矩形的宽度和高度Left, Top, Right, Bottom:矩形边缘相对于其锚点的位置,可以将其视为锚点定义的矩形内的填充Anchors:矩形左下角和右上角的锚点①Min:矩形左下角的锚点定义为父矩形大小的一部分,0,0对应于锚定到父级的左下角,而1,1对应于锚定到父级的右上角②Max:矩形右上角的锚点定义为父矩形大小的一部分,0,0对应于锚定到父级的左下角,

2020-11-17 15:59:51 634

原创 Unity基础知识—UGUI (二)

UI ==》Text非交互式UI,用于显示文本信息1.Text : 用于想要显示的文本 ;2.Font : 字体 ;3.Font Style : 文本样式 (斜体 , 加粗等) ;4.Font Size : 字体大小 ;5.Line Spacing : 文本行之间的间距 ;6.Rich Text : 富文本 ;7.Alignment : 文本的水平和垂直的对齐方式 ;8.Alignment By Geometry : 使用区段的字形几何执行水平对齐 ;9.Horizontal Over

2020-11-17 15:59:45 253

原创 Unity基础知识—UGUI (三)

可交互UI的共有属性Interactable 交互是否有效Transition 按钮的过渡类型None 无效果ColorTint 颜色变化Target Graphic:目标图形Normal Color:正常颜色Highlighted Color:高亮颜色Pressed Color:按下颜色Selected Color:选择颜色Disabled Color:已禁用颜色Color Multiplier:色彩乘数Fade Duration:淡化持续时间SpriteSwap 精灵

2020-11-17 15:59:40 1467

原创 Unity基础知识—UGUI (四)

UI ==》Input FieldText Component:此输入域的文本显示组件(就是个矩形)Text:显示默认值Character Limit:限定此输入域最大输入的字符数,0为不限制Content Type:限定此输入域的内容类型,包括数字、密码等Standard:标准类型,什么字符都能输入,只要是当前字体支持的Integer Number:整数类型,只能输入一个整数Decimal Number:十进制数,能输入整数或小数Alpha numeric:文字和数字,能输入数字和字母

2020-11-17 15:59:34 613

原创 Unity基础知识—UGUI 组件

Content Size FitterHorizontal Fit:UI宽度Vertical Fit:UI高度他们的值为:Unconstrained:组件不根据布局元素调整 ,可手动修改长宽的值MinSize:根据布局元素的最小值来调整,不能手动修改长宽的值PreferredSize:根据布局元素的内容来调整,不能手动修改长宽的值Grid Layout Group...

2020-11-17 15:59:28 321

原创 Unity基础知识—Quaternion、Time和Mathf

Quaternion名称作用Quaternion.eulerAngles四元数转换为欧拉角Quaternion.LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upwards)将⼀个向量转换为这个⽅向所代表的四元数Quaternion.Lerp(Quaternion a, Quaternion b, float t)通过t值fro...

2020-11-17 15:59:22 359

原创 Unity3D关于协程的说明与使用

进程、线程和协程进程进程是“程序执行的一个实例” ,担当分配系统资源的实体,拥有代码和打开的文件资源、数据资源、独立的内存空间。线程线程是进程的一个执行流,独立执行它自己的程序代码,是操作系统能够进行运算调度的最小单位,一个进程至少包含一个主线程,也可以有更多的子线程。线程是并行执行的,所以采用的是抢占式的调度方式来达到一种伪并行的效果。协程协程是一种比线程更加轻量级的存在,个线程可以拥有多个协程,协程的调度完全由用户控制。协程是异步执行的,采用的是非抢占式的调度方式,我的理解就是排队。协程在

2020-11-17 15:57:21 444 1

原创 Unity组件 — Camera

组件介绍面板属性Clear Flags :清除标记

2020-06-19 21:27:19 317 1

原创 Unity3D — Shader 顶点片段着色器

表面着色器:复杂、灵活度⾼、⽤到CG语义绑定顶点的模型坐标 float4 POSITION顶点的屏幕坐标 float4 SV_POSTION顶点法线向量坐标 float3 NORMAL第⼀个UV坐标 float4 TEXCOORD0第⼆个…第四个UV坐标 float4 TEXCOORD1…3顶点切线向量坐标 float4 TENGENT顶点颜⾊值 float4 COLO示例代码示例1Shader "Zhongdudu/nine"{ Properties {

2020-06-08 13:32:27 377

原创 Unity3D — Shader 基础

什么是ShaderShader就是我们常听到的着色器,专门用来渲染图形的一种技术,在Unity中的所有材质都属于Shader的范畴。图像渲染管线应用阶段 CPU准备场景数据粗颗粒剔除设置模型的渲染状态输出渲染图元(点、线、三角面)CPU向GPU发送渲染命令数据加载到显存:硬盘HDD=》内存RAM=》显存VRAM设置渲染状态:纹理设置、混合设置、透明设置、顶点着⾊器设置、⽚元着⾊器设置等等调⽤DrawCall批处理减少DrawCall几何阶段 GPUGPU绘制输出

2020-06-08 09:48:15 294

原创 Unity3D — Shader 表面着色器 Surface Shader

基本数据类型float:32位浮点数half:16位浮点数int:32位整形fixed:12位定点数,取值范围0-1之间的⼩数,或整数bool:就。。。布尔型string:字符串以上的所有数据类型都可以加上2~4,类似vector2、vector3那种形式例如:float2 pos = float2(0.3,0.5);//相当与Unity Vector2 xyfloat3 vector3 = float3(1,1,1);//相当与Unity Vector3 xyzfloat4 vect

2020-06-07 21:46:54 211

原创 Unity3D — Shader 固定管线着色器

固定管线着色器应⽤于旧设备简单灵活度低使用ShaderLab语法,⽆CG语⾔Properties// 创建Shader 用ShaderLab写骨骼Shader "Zhongdudu/Text"{ // Shader的外部属性(在面板上可以调节) Properties { //格式 属性名(面板显示名,类型)=初始值 在这里不能写分号,会报错 //浮点数 _FloatValue("FloatValue",Float)=0.4 //范围浮点数 _FloatR

2020-06-07 17:52:10 293

原创 Unity视频组件 — Video Player

组件介绍Source:视频播放源Video Clip:在项目中添加一个视频片段URL:通过URL来获取放视频片段Play On Awake:组件被激活时就直接播放Wait For First Frame:决定是否在第一帧加载完成后才播放Loop:循环Playback Speed:播放速度Render Mode:渲染模式Camera Far Plane:基于摄像机的渲染,渲染在摄像机的远平面上,需要设置用于渲染的摄像机,同时可以修改alpha通道的值做透明效果,可用于背景播放器Ca

2020-06-04 12:34:22 1135 1

原创 SQLite在Unity中的应用

导入SQLite动态链接库下载链接将解压后的Plugins文件夹导入项目中导入命名空间using Mono.Data.Sqlite;创建路径我们有三种路径供选择流路径 Application.streamingAssetsPath 各个平台都可以使用沙盒路径 Application.persistentDataPath 各个平台都有,比较稳定Application.dataPath 仅限编辑器中使用这里以流路径为例首先在Assets文件夹下建立一个StreamingAssets文

2020-06-03 21:12:43 416

原创 Unity3D持久化存储(三)Json

Json简介JSON 是纯⽂本JSON 是⼀种轻量级的数据交换格式JSON 具有层级结构(值中存在值)Json语法数据都放置到⼀个⼤括号⾥⼀对对的数据放到⼤括号⾥⼀个个的数据放到中括号⾥⼀个⼤括号或⼀个中括号都可以表示⼀个值数据与数据之间⽤逗号分隔Key必须要⽤引号引起来Value如果是字符串要⽤引号引起来最后⼀个数据后⾯不要加逗号例子{ "students":[ //students是key { //之后在 [ ] 中的都是此key的Val

2020-06-02 14:38:15 408

原创 Unity3D持久化存储(二)XML

XML简介XML是⼀个特殊格式的⽂档,后缀为.xml的文件XML是一种可扩展的标记语言XML是一种树形结构的存储方式XML的可读性很好XML存储结构比如存储下图的信息代码如下://name只是举一个例子,方便大家理解属性的含义<Transform name = "Player"> //根元素 Transform是元素节点 name是属性节点 <Position> //子元素 position是元素节点 <X>0</X> //子

2020-06-01 20:18:36 261

原创 Unity3D持久化存储(一) PlayerPrefabs

PlayerPrefabs介绍PlayerPrefabs是Unity内置持久化存储类可存储Float、Int和String类型的数据数据存储方式采用键值对的方式,可以看做字典数据的存储路径(如果你需要找的话)Windows: %APPDATA%\Unity\WebPlayerPrefsLinux:~/.config/unity3d/[CompanyName]/[ProductName]Mac OS X: ~/Library/Preferences/Unity/WebPlayerPrefs

2020-06-01 13:19:04 1840

原创 Unity3D 导航系统

打开导航页面Window ==》NavigationAgents 可以设置多种导航类型AgentTypes:设置不同的导航者类型Name:导航者的名字Radius:导航碰撞体的半径Height:导航碰撞体的高度SetpHeight:导航者的脚步高度MaxSlope:导航者爬坡的最大坡度Areas对导航设置不同的区域Name:区域名称Cost:导航消费值通过不同区域的导航消费值的高低来计算那一条导航路径消费最低BakeAgent Radius:代理半径,地图宽度大于2倍半

2020-05-31 19:28:23 1325

原创 Unity3D Animation、Animator和AnimationClip

Animation单一动画,一般使用在单一动画播放,占用资源小。字段名称作用animatePhysics如果打开这个选项,动画会在物理循环过程中被执行。这个选项只有在结合刚体的时候才有用clip动画片段cullingType控制此Animation组件的剔除isPlaying动画是否在播放localBounds在本地坐标空间这个动画的动画组件的AABBplayAutomatically是否在开始的时候自动播放默认的动画this[str

2020-05-29 17:57:54 2593

原创 Unity3D 动画控制器 Animator Component

Animator 组件Controller:放置动画状态机Avatar:放置模型的骨骼Apply Root Motion:使用根动画,勾选此项会根据动画产生实际的位移Update Mode:更新模式Normal:表示使用Update进行更新Animate Physics:表示使用FixUpdate进行更新(一般用在和物体有交互的情况下)Unscale Time:表示无视timeScale进行更新(使用timeScale暂停了游戏也能用,比如UI)Culling Mode:剔除模式A

2020-05-29 15:32:51 7330 2

原创 Unity项目设置

前排提示:一下内容绝大多数皆来自于官网API设置虚拟轴/按键Edit => project setting => input打开面板Size:设置虚拟轴/按键的数量 要增加轴/按键的话只需要增加该数值就可以了Name: 轴的名字;Descriptive Name: 正向方向描述;Descriptive Negative Name: 反向方向描述;Negative But...

2020-05-07 22:27:53 3455

原创 Unity基本组件—Collider

组件介绍1.盒碰撞器(Box Collider)1.Edit Colloder:手动编辑Collider2.Is Trigger:是否为触发器3.Material:材质4.Center:碰撞器的中心点,相对于物体的自身坐标5.Size:碰撞器的大小2.椭圆碰撞器(Sphere Collider)1.Edit Colloder:手动编辑Collider2.Is Trigger:...

2020-05-06 22:53:25 10139 1

原创 Unity基本组件—Rigidbody

组件介绍

2020-05-06 12:50:52 1273

原创 Unity人机交互—Input

键盘输入方法Input.GetKey(); 按住时返回TrueInput.GetKeyDown(); 按下第⼀个帧返回TrueInput.GetKeyUp(); 松开第⼀帧返回True 当前鼠标在屏幕的位置通过传入KeyCode的值来实现按键操作例如:if(Input.GetKey(KeyCode.W)){ transform.position += Vector3.up;...

2020-04-28 21:13:45 1028

原创 Unity基础知识—Vector3

常用属性和方法属性名称作用Vector3.directiondirection可以是back,代表后方(0,0,-1),forword代表前方(0,0,1),up代表上方(0,1,0),down代表下方(0,-1,0),left代表左方(-1,0,0) ,right代表右方(1,0,0)Vector.zero表示Vector3(0, 0, 0)Vector....

2020-04-28 12:47:32 1566

原创 Unity基础知识—GameObject

GameObject我们已经很了解了,它本身没有功能,它是组件的容器,很多时候我们需要在脚本中操作GameObject。常用属性和方法静态方法方法名作用Destroy( GameObject Obj,float f )销毁对象,Obj是要销毁的对象,f是时间用来延时销毁,默认是0不写的时候表示立即销毁DontDestroyOnLoad(GameObject Obj...

2020-04-27 22:55:36 1378 1

原创 Unity基础知识—Transform

这里写自定义目录标题组件介绍常用属性和结构体组件介绍属性名作用Position表示世界坐标/本地坐标Rotation表示世界旋转角度/本地旋转角度Scale表示缩放在Transform面板上显示的是相对于父物体的变化子物体世界坐标=子物体本地坐标+父物体的世界坐标子物体世界旋转=子物体本地旋转+父物体的世界旋转子物体世界缩放=子物体本地缩放*...

2020-04-27 20:09:05 2056

SQLit_Unity.zip

在Unity中使用SQLite数据库所需的动态链接库文件Mono.Data.Sqlite、System.Data和using Mono.Data.Sqlite;

2020-06-03

Plugins.zip

System.Json(便于JSON⽣成)需要将System.Json.dll放⼊到Assets⽂件夹下Plugins LitJson(便于JSON解析)需要将LitJson.dll放⼊到Assets⽂件夹下Plugins

2020-06-01

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