unity3d 改变脚本名称_Unity3D脚本中文系列教程(一)

本文介绍了Unity3D中的脚本基础,包括Update和FixedUpdate事件、时间处理、物体操作、组件访问以及与其他物体交互的方法。讲解了如何使用Time.deltaTime进行平滑运动,通过GetComponent访问和操作组件,以及如何通过检视面板和物体层次结构找到并调用其他游戏物体上的脚本功能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、 脚本概览

这是一个关于unity内部脚本如何工作的简单概览。

Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的。在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用。最常用的列在下面:

Update:

这个函数在渲染一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码。

FixedUpdate:

这个函数在每个物理时间步被调用一次,这是处理基于物理游戏的地方。

在任何函数之外的代码:

在任何函数之外的代码在物体被加载的时候运行,这个可以用来初始化脚本状态。

注意:文档的这个部份假设你是用Javascript,参考用C#编写获取如何使用C#和Boo编写脚本的信息。

你也能定义事件句柄,它们的名称都以On开始,(例如OnCollisionEnter),为了查看完整的预定义事件的列表,参考MonoBehaviour 文档。

概览:常用操作

大多数游戏物体的操作是通过游戏物体的Transform或Rigidbody来做的,在行为脚本内部它们可以分别通过transform和rigidbody访问,因此如果你想绕着Y轴每帧旋转5度,你可以如下写:

function Update(){

transform.Rotate(0,5,0);

}

如果你想向前移动一个物体,你应该如下写:

function Update(){

transform.Translate(0,0,2);

}

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