之前通过win32 api做过水波的效果,但是始终不是很真实。于是就有了用Opengl来模拟水波的现象的想法。
首先,在Vertex Shader里,我们先算出顶点与水波中心点的距离。
{
vec3 pos = WORLD * POSITION.xyz;
vec3 posWaveCenter = WORLD * vWaveCenter;
float len = distance(pos, posWaveCenter);
}
然后通过转换,用
之前通过win32 api做过水波的效果,但是始终不是很真实。于是就有了用Opengl来模拟水波的现象的想法。
首先,在Vertex Shader里,我们先算出顶点与水波中心点的距离。
{
vec3 pos = WORLD * POSITION.xyz;
vec3 posWaveCenter = WORLD * vWaveCenter;
float len = distance(pos, posWaveCenter);
}
然后通过转换,用