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转载 转载:材质相关总结

http://t.csdn.cn/Ll7G7

2023-03-16 10:11:09 134

原创 简单的AI(混合空间1D,AIMoveto,导航网格体)

案例效果:制作一个简单的可以随机移动的角色,使用简单的AIMoveto节点,并未使用到行为树、黑板等AI内容。

2023-03-13 22:25:24 389

原创 随机攻击动作(动画蒙太奇,动画蒙太奇插槽,蒙太奇数组)

本案例实现攻击动作的随机播放。动画蒙太奇保证在同一个插槽下,利用随机访问蒙太奇数组中的蒙太奇对象,实现随机播放。

2023-03-12 23:20:01 304

原创 材质 ——单层水

单层水

2023-01-04 17:48:17 354

原创 FX粒子(Niagara系统)、潮湿贴花——简单雨和雨后潮湿

简单下雨和潮湿制作

2022-12-04 15:57:57 723

原创 FX粒子(Niagara系统)、顶点法线材质函数、材质参数集——雪和简单地形材质积雪效果

简单的下雪和地形材质变化雪地

2022-12-01 11:45:38 681

转载 转载:UMG——Unreal中利用控件蓝图系统控制模型的材质切换

UMG

2022-12-01 00:10:13 245

原创 自发光材质、panner、sin——移动的光栅

移动的光栅

2022-11-30 23:08:42 141

转载 转载:UE4蓝图控制Niagara粒子

控制Niagara粒子

2022-11-26 15:45:34 2252

原创 手部IK,自制动画,蒙太奇——开门手臂自动弯曲、靠墙手自动扶墙

手部IK

2022-11-24 00:15:41 759

转载 转载:材质法线强度调整、法线贴图混合、自定义材质函数、材质边缘过渡、植被动态效果

材质法线强度调整、法线贴图混合、自定义材质函数、材质边缘过渡、植被动态效果

2022-11-19 17:08:30 196

转载 转载:顶点偏移

https://zhuanlan.zhihu.com/p/549463564

2022-11-19 17:05:03 421

转载 转载:光照函数材质、贴花、后处理

光照函数材质、贴花、后处理

2022-11-19 17:01:19 227

转载 转载——材质:置换、视差与深度偏移

材质:置换、视差与深度偏移

2022-11-19 16:57:47 290

原创 贴花、射线、动画通知——足迹01

人物跑步留下脚印

2022-11-18 00:38:42 265

原创 蓝图通信、类的封装和继承——拾取物品01

蓝图通信、类的封装和继承——拾取物品01

2022-11-13 21:39:52 384

原创 结构体和构造函数的使用——案例:创建同类多样物品

结构体和构造函数的使用——案例:创建同类多样物品

2022-11-10 11:28:52 142

原创 类的封装、继承、多态——简单门案例

类的封装、继承、多态 简单案例讲解

2022-10-29 21:05:29 353

原创 蓝图通信(碰撞实现)——门案例

蓝图通信(碰撞实现),简单开门案例

2022-10-29 17:07:43 471

转载 UE4-(蓝图)第三十二课为什么要有类型转换(转载)

类型转换:分为两种类型1.隐式类型转换:如 整数可以和浮点数运算 (小范围可以自动升为大范围)2.显示类型转换/强制类型转换如:1,苹果是水果(小范围可以自动升为大范围)2,水果是苹果 (强制转换)3,把Actor类型的对象 赋值给 Rifle(枪) 类型的对象(强制转换)作用:就是将获取到的类具体化,在蓝图编译过程中如果不使用强制转换不会获取到该类中的操作,因为我们自身知道获取到的类型是什么但是系统编译的时候是不知道的,所以需要强制转换将类型指定到类型后进而进行一系列的操作..

2021-12-15 00:44:13 872

转载 UE4 碎裂效果(转载)

如果打开工程发现蓝图资源缺失,没有DestructibleComponent插件。ue4可以制作物体自由掉落,碎裂的效果我们首先放置一个静态物体,这里我们随便拖入一个立方体选中该物体,在ue4 edtior右侧有该物体的属性,在静态网格(static mesh)中点击“放大镜”,找到该物体的文件位置找到后,右键选择“创建看毁坏的网格物体”点击后会弹出一个该物体的破碎编辑界面,点击左上“破裂网格物体”创建破裂。爆炸数量可以查看碎裂的状态,右侧的一些属性可以调..

2021-12-15 00:29:04 1459

转载 Ue4漫天繁星的夜晚场景设置(加月亮)

新建一个空白的关卡level,设置Light Source的Rotation的属性值x:0,y:90,z:0,使Light Source的方向由下垂直向上。如图01图01进行一次Build构建,就会出现黑夜的天空。如图02图02选中Sky Sphere天空球,调整参数Stars Brightness(星星亮度),Cloud Opacity(云彩透明度),Cloud Speed(云彩速度)到合适的值,漫天繁星的夜晚场景就出现了。如图03图03加月亮UE4制作夜晚..

2021-12-15 00:10:56 4433

转载 在UE4中播放视频(转载)

简介:在日常使用UE4做项目时,会遇到在UE4里播放视频文件的需求,在UE4中可以使用媒体框架(Media Framework)来实现这一功能。这里介绍两种简单的方法来使用这一功能,分别是在场景里播放视频和在UI中播放视频。(引擎4.22版本)方法:首先我们要有一个视频文件,在官方文档中提到建议使用H.264编码的MP4 (.mp4)容器文件,所以为保险起见最好把其他格式的视频文件转换为.mp4格式。在工程文件夹Content中新建一个文件夹命名为Movies,将视频文件放在此路径下..

2021-12-12 22:09:37 5575 1

转载 UE4 ——使用动画蓝图及混合空间(实现控制人物站立、走、跑效果)

动画蓝图:控制所有动画,在什么时候播放,播放什么类型的动画。混合空间:根据不同的数值,切换不同的动画效果,从一个动画过渡到另一个动画,比如从 站立->走->跑。一、在保存角色蓝图的文件夹下,右键创建动画蓝图,选择Animation中的动画蓝图,出现的界面时选择父类及目标骨架,父类选择AnimInstance类型:该类型是所有动画蓝图父类,用来初始化操作。目标骨架:能够拥有对应的骨骼动画,要选对。选择完成后点击确定,将动画蓝图命名为Test_Anim创建混合空间,同样在Animatio

2021-12-07 00:17:51 9797 1

转载 UE4 蓝图类对象 键盘事件没反应的原因(转载)

BulePrint Class (蓝图类):image.png运行后会发现点击L键不会触发。image.png有两种解决办法:添加一个Enable Input节点,该节点可以在游戏运行时对指定的Player Controller的输入做出响应。再添加一个Event BeginPlay事件节点,将Enable Input节点与Event BeginPlay事件节点相连,使得游戏一开始就可以响应输入的内容,如下图:image.png第二种方法设置如下,在类

2021-11-23 23:47:14 3791

转载 UE4基础材质算法节点介绍

1.Abs(绝对值)Abs(绝对值)是数学术语“绝对值(absolute value)”的缩写。Abs(绝对值)表达式输出其接收到的输入的绝对值(无符号值)。基本上,这意味着它通过删除减号将负数转换为正数,而正数和零将保持不变。示例:-0.5 的 Abs(绝对值)为 0.5;-1的 Abs(绝对值)为 1;1.0 的 Abs(绝对值)也是 1.02.Add(加)Add(加)表达式接收两个输入,将其相加,然后输出结果。这个加法运算按通道执行,这意味着输入的 R 通道、G 通道和 B .

2021-11-09 11:46:03 3528

原创 UE4基础学习笔记——— 光照01

光照和阴影计算机中的光照和阴影不能以现实生活中的光照和阴影等同视之。现实生活中有光就必有阴影,一体两面。而在计算机中我们应该注意将他们看成各自单独的对象进行理解和处理。鉴于光照和阴影的复杂性,其对画面效果影响巨大也容易产生巨大消耗,提出一个统一解决方案来解决光照和阴影问题暂时无法实现。例如大型户外和室内场景就使用了不同的光照、阴影方案。提出这么多解决方案有技术上难以统一的原因,还有一个是计算机资源限制原因。我们要在不同环境下去使用合适它的方案,才能降低资源消耗,不致计算机崩溃。任何方案(不仅仅限于光

2021-11-08 22:36:08 2514

转载 UE4 使用GPU粒子做雪花、雨水等镜头,粒子忽有忽无的问题

在使用GPU进行雪花制作的时候,雪花总是在镜头旋转的时候,一会有,一会无的情况。问题在于要给粒子加上边界,具体解决方法如下图:

2021-11-02 21:22:35 1378

原创 UE4 关于制作一个常见灰度图的流程图

节点: texturecoord 、componentmask、multiply、power、clamp

2021-11-02 20:56:07 842

转载 UE4真实地形制作 ——将现实中的地形于UE4中呈现

参考如下链接

2021-10-26 10:36:43 2170

原创 Bodypaint 的初始配置

一:环境配置:1.语言和数位板2.自定义命令正视图:F笔刷纹理绘制工具:B橡皮工具:E新建图层:Ctrl+1多边形选择:3(跳出绘画状态,进入模型状态,常配合4用)填充选择:4(选择一大块面)隐藏未选择:Shift+H(4选择面后常用此命令)全部显示:Shift+A常量着实:2 (默认导入模型是有带光影的,引起色偏,使用此无光模式)常量着实(线框):1投射绘制:W(画细节和起大型的时候开启)3.颜色偏移的修正设置(每次打开都要设置)关闭线性工作流和sRGB设置等

2021-06-16 19:01:59 5838

原创 建模——透明贴图在建模中的应用

应用案例:胡子、头发、树木、花草等。 1.胡子的制作我们在展好面片的uv后,导出uv快照。在ps中进行绘制。反选贴图,通道中新建Alpha通道,再将反选的选区填充为黑色。(白色表示完全显示,黑色不显示,灰色半透明)有了Alpha通道的后就要注意保存成可带Alpha通道的图片格式。可以选用TGA或者PNG格式。将贴图赋予材质球颜色属性,透明度属性会自动识别到贴图的Alpha通道这里Phone材质的镜面反射颜色默认是白色,会有反...

2021-03-07 09:43:03 757

原创 蓝图学习---------08

射线

2020-06-09 23:30:02 484

原创 蓝图学习-------07

物理性物理性设置面板同样在细节面板中。勾选模拟物理即可。注意勾选后,碰撞预设会自动设为PhysicsActor。案例:物理和碰撞结合的案例一个具有物理性的box(cube2),碰到静态网格体,就让静态网格体消失。1.创建一个box,设置其物理性(勾选模拟物理)2.打开其碰撞属性中的 “生成hit事件”。3. 类型转换为******(cast to *******)(转换为节点起到了一个判断碰撞体是否是静态网格的作用。原理:hit事件节点中的other Actor有可能

2020-06-07 22:57:00 606

原创 蓝图学习-----06

碰撞生成人物通过蓝图生成的人物,和把人物类拖进场景中一样,默认是不受控制的。需要选择其控制。所以蓝图中也需要实现该功能:暂时关闭情境关联,搜索possess。注意其目标是控制器,故应该获取玩家控制器,选择play0。 运行时候生成人物对象,若游戏模式为第三人称。则原先默认人物将静止,新建人物接受控制。若游戏模式为GameMode,运行生成对象,则会在视口位置生成一个球,代表该游戏模式下的视口位置。...

2020-06-06 21:46:11 686 1

原创 蓝图学习-----05

隐藏和销毁蓝图类对象隐藏:set actor hidden in games按2 ,隐藏。按2,隐藏。 松开2,显示。按2,隐藏,再按2,显示,再按2 ,又隐藏.........(反复循环)销毁:destroy actor 并将对象设置为空注意:隐藏对象 ,碰撞仍然在。 销毁就是彻底销毁对象,没有碰撞。...

2020-06-02 23:06:55 174

原创 蓝图学习——04

生成蓝图类有时候我们的蓝图对象无需一开始就要在场景中,我们可以通过播放加载的方式,在加载过程中生成蓝图类。可以在关卡蓝图中操作生成蓝图类。节点: Spawn Actor from class。选择好要生成类对象的类,调整好变换参数即可生成。...

2020-06-02 13:42:13 1175

原创 蓝图学习——03

蓝图类的交互方法2.直接在一个A蓝图类中新建变量,并将该变量类型设置为 对象引用。对象类型是B蓝图类。但是注意,蓝图类型默认是 无。所以必须要现对蓝图类型初始化(赋值)后,才能使用他。赋值方法:1.通过光卡蓝图,引用这两个类对象。执行set操作。注意蓝图类中的beginplay可能比光卡蓝图中的beginplay更快,出现bug,故加个delay。 ...

2020-06-02 13:41:54 314

原创 蓝图学习——02

蓝图类

2020-06-02 13:41:06 526

转载 编程知识-——01

区别结构体是值类型,类是引用类型 结构体成员不能从继承自其他类或结构体,也不能被其他类或结构体继承(但可以实现接口),然而类可以(注意,所有的值类型都默认从ValueType类继承,ValueType类再从Object类继承。所以结构体对象仍然拥有超类Object的成员)。 结构体成员不能在声明时赋值初始值,类可以(实际上,C#类成员初始化代码会被编译器放到构造函数中的最前边部分执行,而C++中根本没有这种方式,只能声明成员) 不能为结构体提供无参构造函数(类中如果提供了自定义构造函数,就不.

2020-05-26 21:25:26 200

空空如也

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