Torquescript学习笔记:画物体的包围盒

  
        也许你想在碰到物体或选择物体的时候让它突出显示,通过shapebase类的getworldbox()函数能够取到它的包围盒的六个坐标(三个坐标轴的最大、最小值),查找torquescript的帮助文档,只有EditTSCtrl类有绘制方面的函数,分别如下:
void EditTSCtrl::renderSphere
Point3F 
pos ,
 
 
float 
radius [, int subdivisions]
 
 
 
 
 
 
void EditTSCtrl::renderCircle
Point3F 
pos ,
 
 
Point3F 
normal ,
 
 
float 
radius ,
 
 
int 
segments = NULL
 
 
 
 
 
 
void EditTSCtrl::renderTriangle
Point3F 
a ,
 
 
Point3F 
b ,
 
 
Point3F 
c
 
 
 
 
 
 
void EditTSCtrl::renderLine
Point3F 
start ,
 
 
Point3F 
end ,
 
 
int 
width
 
 
而且只有worldeditor和terrainEditor是继承EditTSCtrl的,所以当需要使用这些绘制函数的时候,Editor必须是继承EditTSCtrl的(本人是将GameTSCtrl改为EditTSCtrl),查看一下引擎内核可以看到,在render物体时有一个回调函数onEditorRender,这样我们只要重写一下这个函数就可以实现额外的绘制了:
以下是绘制shapebase的包围盒代码
function ShapeBase :: onEditorRender( %this , %editor , %selected , %expanded )
{
    if ( %this . selected)
    {
       %pos = %this . getWorldBox();
       %xMin = getWord ( %pos , 0 );
       %yMin = getWord ( %pos , 1 );
       %zMin = getWord ( %pos , 2 );
       %xMax = getWord ( %pos , 3 );
       %yMax = getWord ( %pos , 4 );
       %zMax = getWord ( %pos , 5 );
       %editor . consoleFrameColor = "255 0 0" ;
       %editor . consoleFillColor = "0 15 0 15" ;
       %winth = 1 ;
       %start = %xMin SPC %yMin SPC %zMin ;
       %end = %xMax SPC %yMin SPC %zMin ;
       %editor . renderLine( %start , %end , %winth );
       %end = %xMin SPC %yMin SPC %zMax ;
       %editor . renderLine( %start , %end , %winth );
       %start = %xMax SPC %yMin SPC %zMax ;
       %editor . renderLine( %start , %end , %winth );
       %end = %xMax SPC %yMin SPC %zMin ;
       %editor . renderLine( %start , %end , %winth );
       %start = %xMax SPC %yMax SPC %zMin ;
       %editor . renderLine( %start , %end , %winth );
       %end = %xMax SPC %yMax SPC %zMax ;
       %editor . renderLine( %start , %end , %winth );
       %start = %xMax SPC %yMin SPC %zMax ;
       %editor . renderLine( %start , %end , %winth );
       %start = %xMin SPC %yMax SPC %zMax ;
       %editor . renderLine( %start , %end , %winth );
       %end = %xMin SPC %yMin SPC %zMax ;
       %editor . renderLine( %start , %end , %winth );
       %end = %xMin SPC %yMax SPC %zMin ;
       %editor . renderLine( %start , %end , %winth );
       %start = %xMin SPC %yMin SPC %zMin ;
       %editor . renderLine( %start , %end , %winth );
       %start = %xMax SPC %yMax SPC %zMin ;
       %editor . renderLine( %start , %end , %winth );
    }
}
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好的,我会尽力回答你的问题。关于通过UDP传输音视频,我了解一些相关的知识,下面是一些学习笔记: 1. gstreamer是一个流媒体框架,用于创建、处理和播放多媒体流。它支持多种音视频格式,可以通过插件扩展功能。 2. 通过gstreamer可以使用UDP协议传输音视频数据。UDP协议是一种无连接的协议,不保证数据传输的可靠性和顺序性,但是传输效率高。 3. 首先需要创建一个gstreamer的pipeline,包括音视频源、编码器、UDP发送端等组件。例如: ``` gst-launch-1.0 -v filesrc location=test.mp4 ! decodebin ! x264enc ! rtph264pay ! udpsink host=192.168.1.100 port=5000 ``` 这个pipeline的作用是从test.mp4文件读取音视频流,解码后使用x264编码器进行压缩,然后使用rtph264pay将数据打包成RTP数据包,最后通过udpsink发送到指定的IP地址和端口。 4. 接收端需要创建一个gstreamer的pipeline,包括UDP接收端、解包器、解码器等组件。例如: ``` gst-launch-1.0 -v udpsrc port=5000 ! application/x-rtp, payload=96 ! rtpjitterbuffer ! rtph264depay ! avdec_h264 ! autovideosink ``` 这个pipeline的作用是从UDP端口5000接收音视频数据,使用rtpjitterbuffer解决网络抖动问题,使用rtph264depay将RTP数据包解包成原始的H.264数据流,然后使用avdec_h264解码器进行解码,最后使用autovideosink播放视频。 5. 在实际使用过程中,还需要考虑数据的带宽限制、网络延迟等问题,以保证音视频传输的效果。 希望这些笔记能对你有帮助。如果你还有其他问题,可以继续问我。

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