【unity】开发rts 4 放置建筑进地图;创建单位;单位移动;单位生产者

本文详细介绍了在RTS游戏中创建建筑和单位的步骤,包括建筑的放置、单位的创建、生命值设置、动画和音频配置、寻路及移动机制。同时,还涵盖了单位的选取、移动任务的执行以及生产者的设置等关键环节。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一 放置建筑进地图

1 GameManage,slot faction阵营插槽,

新建筑拖进secne,便于管理,在实例栏将建筑放在factions下

inital faction entitys,(也可带上cam look at) 添加新建筑上

此时测试,可看到建筑,但为1血建造状态。

实例栏点击建筑,修改health states的init health为满值

2 中立自由建筑

 在GameManager-essential-buildingExtension中,pre spawned free buildings中添加中立的建筑,下面可设置中立颜色

二 创建单位

1 导航栏rts engine-create new unit,创建过程同建筑;

2 进入预制体,路径要求同建筑;

3 entity tab页面基本同建筑;

4 faction entity tab页面,设置建造资源,阵营颜色展示部分(记得点下单位模型,看mesh render的material ID,这里只有一个所以ID只有个0)

5 unit tab页面,look at保持unsign

6 unit health部分,

general页面,最大、初始化生命值,生命是否可增减,是否可被攻击,被攻击的部分(不设置的话默认为selection部分)

destruction tab页面,被摧毁标识、死亡延迟,死亡赏金?特效?音效

health states tab页面,同建筑,不同血量可展示隐藏某些部分

7 unit animation 单位动画

 animator,要做动画的部分,这里为父实例

animator override controller动画重载,(在 RTS Engine -> Core -> Animation -> Controllers中可找到UnitAnimator ,rts engine的单位动画控制器模板,有闲置、移动、行动、受击、死亡等分类)在project栏右键create-animator override controller,点进去,设置为unitAnimation

 可设置对应动画

death 死亡,idle闲置,inProgress动作,mvt移动,takeDamage受击

然后回到单位预制体,unit animation controller中 override controller添加上述内容。可添加多个,fetch type为random会随机选择动作。damage animation 可不开,否则缺少受击动画时,受击期间会动作停滞

audio音频,

nav mesh agent 网格代理,用于寻路,之后再设置

8 子项目

selection 选取碰撞,同建筑

selection render 选取高亮圈,同建筑

unit movement 使单位可移动的配置

unit component 单位其它组件,空组件,文档说用来填充单位特效之类的东西?

三 单位移动

1 点击单位预制体的 unit_movement

可看到Entity Component (Source: IUnit - Target: IEntity/Vector3)

*general tab 页面:

code 唯一标识

is active 是否启用

priority 优先?只有一个移动组件,这里设为0。看起来是包含多个移动组件时,从低往高为允许设置目标的组件设置目标

*setting target tab 设置目标页面:

set target task UI 允许右键或面板选择目标,之后设置

order audio 移动语音,可设置冷却时间

*movement tab 移动页面

movable terrain areas 可移动的地形类型,之前新建地图时定义的。不选则可在所有地形移动

formation 多个同类型单位移动时,目的地队形。RTS Engine -> Core -> Movement -> Formations中定义了circular、row两种,也可自己写脚本。

 float中定义队形间距。其中 vertical-spacing横向间距,horizontal-spacing 纵向间距,如果横纵间距相同也可以只用spacing一项。

int property中只能添加 amountPerRow,每行的导航路径数量,没太懂

movement priority 移动优先级,越低,混编中越靠前

speed 速度,比如10

acceleration 加速度,越高加速越快,999没有加速延迟

movement audio 移动中循环的声音,比如脚步、引擎声

invalid path audio 目的地不可抵达时的语音

*rotation tab 转动页面

转动速度,越高转的越快

can idle r 打钩,smooth 不打勾,则立刻转向并移动;都打钩,则平滑的转向并移动

2 nav mesh agent 导航网格代理

unit_movement 必须为子实例

点击父实例,查看 nav mesh agent部分

steering转向,里面的速度、转向等参数会在unit_movement、地图设置中被覆盖,因此可以不写;

obstancle avoidnce 障碍躲避:半径和高度,本单位的碰撞体积,是个圆柱,用于寻找可通过的路;

quality 质量,多单位移动时的算法质量。

priority 优先,上条质量不为none才有用。

pathFinding 寻路,都打钩,area mask选walkable可通行的

3 设置地图的移动配置GameManager -> Essential -> Movement

movement manage tab页面:

stopping distance 单位停止距离,覆盖了steering中的。

movement target effect prefab 移动目的的图标预制体吧

navmesh movement system 关联脚本的,没有配置项目

movement formation handler 运动形成处理器?

formation type,队形,有圆和行

fallback formation type,寻路失败的处理,还有重新寻路次数

4 添加单位为地图初始化单位,同建筑

四 添加移动任务 通过面板执行移动指令

1 实例栏 gameManage-essential-UI

其中 game ui manager 和 game ui text display manager 可调整代码来扩展

gameManage-modules-UI 中有其它可选的面板配置

其中 task UI handler panel 中,是面板部分的关联配置,默认有四部分(三个行、一个2*3)

可参考创造更多的面板容器类型

面板图标预制体:RTS Engine -> Core -> Prefabs -> UI

查看task UI handler panel最上面关联的这个组件

 image 图标背景

entity compoment task UI 图标实际按钮,关联的内容为子文件

button 按钮部分

 on click() 中,要关联到下拉框相同内容(此处为父内容)

GameManager -> Addons -> UI   Tooltip UI Handler,为提示框 (文档这么写,但我看还在GameManager -> modules -> UI里

 panel 面板

message display 面板的子内容,展示文本的组件

use duration/default duration 启用持续时间/持续时间,这里未启用就是光标在图标上就一直展示

GameManager -> essential-> task 中,可设置点击图标后光标的样式

2 打开单位预制体,unit_movement ,setting target

在project右键-create-rts engine-entity compoment task UI assets,新建面板图标UI

 之后进入

code 唯一标识。不同组件都连接到这里,按文档说法只展示一个图标,且能使所有单位激活技能

display type:

        single selection 仅选择了有此技能的单位才展示;

        homo multiple selection 同上?没看懂文档

        hetero multiple selection 都会展示

icon 图标

panel catagory 面板类型,将此图标安排在哪个位置,即之前gameManage-module-UI 中 task panel UI handler 中的 element 多少

force slot 强制插槽,启用后可在下一个index指定排在第几个按钮槽

tooltip 提示内容,鼠标悬停时的展示文本

reload time 装填时间,类似建造时间、前摇,技能从点击到完成的时间

cursor 光标

最后在单位预制体的 setting target 中选择刚才新建的内容

五 设置单位的生产者

1 打开建筑预制体,点击父内容,编辑栏中 add component,添加 unit creator

2 再添加 pending tasks handler,挂起组件,应该就是生产队列吧,可设置一个最大挂起数量

3 再查看unit creator

code 唯一标识

spawn transform 创建位置,新建一个组件,作为生产位置

再看task 页面:

添加一个creation tasks,关联到下述新建的图标

新建图标 。这里reload time就是建造时间了

允许建造的阵营

建造资源

所需前置实体

资源不足时处理(不设置图标则会改变原图标颜色,alpha通道不能不透明)

unit creation task data

        prefab object 选择要建造的单位预制体

        limit 限制:none不限制,lanuch times建造次数,active instance 已存在的数量

 

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