【OpenGL学习】Geometry Shader

Geometry Shader

A Geometry Shader (GS) is a Shader program written in GLSL that governs the processing of Primitives. Geometry shaders reside between the Vertex Shaders (or the optional Tessellation stage) and the fixed-function Vertex Post-Processing stage.

在这里插入图片描述

顶点着色器以顶点数据作为输入数据,而几何着色器则以完整的图元(Primitive)作为输入数据。经过几何着色器处理后,得到的是一系列位于齐次裁剪空间的顶点所组成的图元,然后送到下一阶段进行顶点后处理(Vertex Post-Processing)

举一个简单的例子,用顶点着色器传入的顶点产生直线图元:

layout(points) in;
layout(line_strip, max_vertices = 2) out;

void main()
{
	gl_position = gl_in[0].gl_position + vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0);
	EmitVertex();
	gl_position = gl_in[0].gl_position + vec4(-1.0, 0.0, 0.0, 0.0;
	EmitVertex();
	
	EndPrimitive();
}

第一行表示了输入的数据类型,示例中为 points 也就是传入的数据为一个点,几何着色器的输入为图元,可用的图元类型为:

points -- GL_POINTS
lines -- GL_LINES GL_LINE_STRIP GL_LINE_LIST
lines_adjacency -- GL_LINES_ADJACENCY GL_LINE_STRIP_ADJACENCY
triangles -- GL_TRIANGLES GL_TRIANGLE_STRIP GL_TRIANGLE_FAN
triangles_adjacency -- GL_TRIANGLES_ADJACENCY GL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY

传入 geometry shader 的数据类型取决于调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 时传入的图元类型参数。例如你使用了 GL_POINTS 那么就应当输入 layout(points) in;

第二行 layout(line_strip, max_vertices = 2) out; 指定了输出图元类型和图元的最大顶点数,输出图元的类型可以是以下几种:

points
line_strip
triangle_strip

max_vertices 规定了最大输出顶点数目,当EmitVertex() 的数量超出该值时,OpenGL将不会绘制更多的顶点。

也就是说,对于一个 geometry shader,你必须指定以下内容:

layout(input_primitive) in;
layout(output_primitive, max_vertices = vert_count) out;

Instancing

geometry shader(GS) 可以被用于实例化(和实例化渲染不同,该实例化仅局限于GS),对于同一个输入图元, GS 将执行多次,每次调用都将获得不同的 gl_InvocationID ,一般用于分层渲染和输出到多个流。注:GS Instancing 功能为 OpenGL 4.0 以上的功能。

如果想使用 instancing,需要制定一个 input layout

layout(invocations = num_instances) in;

num_instances的值不能大于MAX_GEOMETRY_SHADER_INVOCATIONS(至少为32)。内置值gl_InvocationID指定该着色器的特定实例,该 ID 位于 [0, num_instances) 内。

Vertex Shader 输出的变量以数组的形式送到 GS,数组的长度取决于图元的种类,例如 points 就是 1,lines 就是 2, triangles 就是 3,输入数组中顶点的顺序与之前阶段中指定的顶点顺序一致。

Geometry Shader 提供了如下的内置输入变量,该变量声明为 ”interface block“

in gl_PerVertex
{
  vec4 gl_Position;
  float gl_PointSize;
  float gl_ClipDistance[];
} gl_in[];

gl_Position

the clip-space output position of the current vertex. This value must be written if you are emitting a vertex to stream 0, unless rasterization is off.

gl_PointSize

the pixel width/height of the point being rasterized. It is only necessary to write to this when outputting point primitives.

gl_ClipDistance

allows the shader to set the distance from the vertex to each User-Defined Clip Plane. A positive distance means that the vertex is inside/behind the clip plane, and a negative distance means it is outside/in front of the clip plane. In order to use this variable, the user must manually redeclare it (and therefore the interface block) with an explicit size.

我们比较常用的是通过 gl_in 来获取输入顶点的 gl_position,如果你想从上一阶段传送自定义的数据到 GS,比如说 color,那么你需要在上一阶段的着色器中声明 out vec4 color;并在 GS 中声明 in vec4 color[];注意输入的数据为数组;然后你就可以在 GS 中通过数组下标取得某个顶点的 color 值了。

继续看上面的示例中的 main 函数中的部分,输出图元中的每个顶点的 gl_position 都由输入的 gl_in 中的 gl_position 通过变换得到,并且每个顶点设置完毕之后调用 EmitVertex() 表示当前顶点结束,在一个完整图元的所有的顶点结束时,要调用 EndPrimitive() 表示当前图元结束,将上面的两个点组装成一条线。这样可以得到下面的结果:

在这里插入图片描述

triangle_strip 形成三角形图元的过程

triangle_strip 可以通过复用顶点来获得三角形,第一个三角形绘制完成之后,随后的每个顶点在第一个三角形旁边生成另一个三角形:每三个邻接的顶点形成一个三角形。例如下面的六个顶点:

在这里插入图片描述

我们可以得到4个三角形:(1,2,3), (2,3,4), (3,4,5) 和 (4,5,6); triangle_strip 至少需要 3 个顶点,然后生成 N - 2 个三角形。

line_strip 也是同样的道理。

Geometry Shader 的应用

  1. 爆炸效果

实现原理是通过将绘制的三角形沿着法线方向向外偏移一定的距离,从而得到整个物体像是爆炸的效果:

在这里插入图片描述

首先需要获得每个传入的三角形图元的法向量,这个可以通过三角形的两条边叉乘得到:

vec3 GetNormal()
{
   vec3 a = vec3(gl_in[0].gl_Position) - vec3(gl_in[1].gl_Position);
   vec3 b = vec3(gl_in[2].gl_Position) - vec3(gl_in[1].gl_Position);
   return normalize(cross(a, b));
}

这里要注意叉乘的顺序,否则会得到与期望向量相反方向的向量。

接着就可以将顶点沿着某个方向进行位移:

vec4 explode(vec4 position, vec3 normal)
{
    float magnitude = 2.0;
    vec3 direction = normal * ((sin(time) + 1.0) / 2.0) * magnitude; 
    return position + vec4(direction, 0.0);
}
  1. 法线可视化

有时候我们需要判断法线贴图传入的法线经过变换之后是否正确,一般情况下通过颜色输出很难直观的观察到法线的异常,但是 Geometry Shader 可以轻松的做到这一点,将法线直接绘制出来,这样一来就可以直观的观察到法线方向了。

在 Vertex Shader 将计算好的法线输出到 GS:

layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;

out VS_OUT {
    vec3 normal;
} vs_out;

uniform mat4 view;
uniform mat4 model;

void main()
{
    gl_Position = view * model * vec4(aPos, 1.0); 
    mat3 normalMatrix = mat3(transpose(inverse(view * model)));
    vs_out.normal = normalize(vec3(vec4(normalMatrix * aNormal, 0.0)));
}

在几何着色器中每个顶点按照输入的 normal 生成一条线即可:

layout (triangles) in;
layout (line_strip, max_vertices = 6) out;

in VS_OUT {
    vec3 normal;
} gs_in[];

const float MAGNITUDE = 0.4;
  
uniform mat4 projection;

void GenerateLine(int index)
{
    gl_Position = projection * gl_in[index].gl_Position;
    EmitVertex();
    gl_Position = projection * (gl_in[index].gl_Position + 
                                vec4(gs_in[index].normal, 0.0) * MAGNITUDE);
    EmitVertex();
    EndPrimitive();
}

void main()
{
    GenerateLine(0); // first vertex normal
    GenerateLine(1); // second vertex normal
    GenerateLine(2); // third vertex normal
}

在这里插入图片描述

当然这项技术也可以被用到毛发渲染当中。

  1. 公告牌 (BillBoards)

公告牌技术被用于利用 2D 图像来代替 3D 物体,从而极大的节省资源。它的原理是让 2D 图像永远面向观察者,看上去就像是立体的了,一般用于大批量树木植物的绘制。

如何通过 GS 来实现 BillBoards 呢?

通过将给定公告牌的中心位置扩展成为四边形来实现:
在这里插入图片描述

layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;

out VS_OUT {
    vec3 normal;
} vs_out;

uniform mat4 view;
uniform mat4 model;

void main()
{
    gl_Position = view * model * vec4(aPos, 1.0); 
    mat3 normalMatrix = mat3(transpose(inverse(view * model)));
    vs_out.normal = normalize(vec3(vec4(normalMatrix * aNormal, 0.0)));
}

ref:
几何着色器
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