手机游戏物理模型之——抛物线

文章来源:J2ME开发网

物体做抛物线运动是游戏中基本运动物理模型之一! 在PC游戏中可以由重力公式轻易模拟,但在手机游戏中 ,由于多数手机不支持浮点运算 因此不能用 sin cos, 来分解初速度。 所以只能用近似模拟的方法! 我所采用的是:先放大后缩小的模拟方式,并且为了更精确加入了一定的偏移量。

先用哈希表列出0-90度的正弦值,并且把值放大100000倍,例如:

Hashtable anglevalue;
public void loadAnglevalue()
{
    anglevalue = new Hashtable();
    anglevalue.put(String.valueOf(0),new Integer(0));
    anglevalue.put(String.valueOf(30),newInteger(50000));
    anglevalue.put(String.valueOf(60),new Integer(86603));
    anglevalue.put(String.valueOf(90),new Integer(100000));
    ……


这样就可以得出各种 角度的正余弦值
 设初速度为V0 物体当前坐标为x=0,y=0; t为时间 g重力=10;

根剧力学公式 
  Vx=V0*cos&;
  Vy=V0*sin&;

再根据重力公式:
  x=Vx*t;
  y=Vy*t –5*t*t;


由于cos& sin&都是放大了100000倍的所以 再得到手机屏幕坐标的时候应该缩小100000倍

  x=Vx*t/100000;
  y=(Vy*t –5*t*t)/100000;


现在公式中除了t之外都解决了! 现在来解决时间t;

我们可以在游戏主循环的 中有不断增加t的值 但是因为主循环非常快!以毫秒计算
所以我们应该加入缓冲

while (true){
    thisThread.sleep(10);
    if(bFire){
        tTemp++;
        if (tTemp >10) {
            t+=1;
            tTemp = 0;
        }
   

代码中的if (tTemp >10) 这个值的判断就调整了时间的增长频率 ! 你也可以用
if (tTemp >
)来使时间增长加快 或则用其他数值让时间变慢

注意的一点就是我们的时间也要放大! 
至于放大多少倍 则要看游戏的节奏! 我这里暂且放大20000倍

因此公式为:
  x=Vx*t/100000;
  y=(Vy*t –*t*t20000)/100000;

还有 我们需要把 物体初始位置放在 屏幕的下放那就需要加个初试位置常量
公式变为:
  x=Vx*t/100000;
  y=(100000*(getHeight()-20))-(Vy*t –*t*t20000)/100000;

getHeight()
在手机中为得到手机屏幕的高度
好了 来看看用了这个公式后的运行效果(NOKIA 7650模拟器 或则unijava模拟器)

1

 

这是45度角情况下的 抛物线轨迹

是不是觉得高度不够呢! 运算不够精确! 那么我们在Y上加个偏移量来增加高度

公式改为:
  x= (vx+windSpeed )*t /100000; ;
  int pianyi=(t*400000);
  if(vy==0){
    pianyi=0;
  }
  y=(100000*(getHeight()-imgWu.getHeight())-(vy*t-100000*t*t+pianyi))/100000;

这里的X轴还加了 风速 windSpeed 现实中物体定受风速影响!当然这里的风速也是放大的了;
  if(vy==0){
    pianyi=0;
  }
这个代码 是在平抛的时候就不需要加入高度偏移了

现在再看45度角的 抛物线
2

 

如果你还不满意 还可以改动偏移数值来让模拟更精确

下面来看一些角度 在不同力度 和风速下的轨迹快照


现在公式中除了t之外都解决了! 现在来解决时间t;

我们可以在游戏主循环的 中有不断增加t的值 但是因为主循环非常快!以毫秒计算
所以我们应该加入缓冲

while (true){
    thisThread.sleep(10);
    if(bFire){
        tTemp++;
        if (tTemp >10) {
            t+=1;
            tTemp = 0;
        }
   

代码中的if (tTemp >10) 这个值的判断就调整了时间的增长频率 ! 你也可以用
if (tTemp >
)来使时间增长加快 或则用其他数值让时间变慢

注意的一点就是我们的时间也要放大! 
至于放大多少倍 则要看游戏的节奏! 我这里暂且放大20000倍

因此公式为:
  x=Vx*t/100000;
  y=(Vy*t –*t*t20000)/100000;

还有 我们需要把 物体初始位置放在 屏幕的下放那就需要加个初试位置常量
公式变为:
  x=Vx*t/100000;
  y=(100000*(getHeight()-20))-(Vy*t –*t*t20000)/100000;

getHeight()
在手机中为得到手机屏幕的高度
好了 来看看用了这个公式后的运行效果(NOKIA 7650模拟器 或则unijava模拟器)

1

 

这是45度角情况下的 抛物线轨迹

是不是觉得高度不够呢! 运算不够精确! 那么我们在Y上加个偏移量来增加高度

公式改为:
  x= (vx+windSpeed )*t /100000; ;
  int pianyi=(t*400000);
  if(vy==0){
    pianyi=0;
  }
  y=(100000*(getHeight()-imgWu.getHeight())-(vy*t-100000*t*t+pianyi))/100000;

这里的X轴还加了 风速 windSpeed 现实中物体定受风速影响!当然这里的风速也是放大的了;
  if(vy==0){
    pianyi=0;
  }
这个代码 是在平抛的时候就不需要加入高度偏移了

现在再看45度角的 抛物线
2

 

如果你还不满意 还可以改动偏移数值来让模拟更精确

下面来看一些角度 在不同力度 和风速下的轨迹快照

Physics Modelling for Game Programmers 游戏编程中的物理建模(中文删节版) 后记】 我将这本书界定成 3D 游戏开发的入门书籍,其实一直来我都有一个疑问,起初的时候我看 了很多 3D 开发方面的书籍也做了一些例子程序,但是对 3D开发还是有许多未知,自从我 见到这书以后,我终于明白我缺少的是什么了?其实就是需要一条线把我所学过的这些知识 全部串起来,反观当下无论是纸皮书还是电子书往往都是将 3D 开发分成若干块,专门讲一 块或是几块,开发是一个整体,所以我看了那么多书似乎前面还是有一层纱捅不破。 如果你是个新手,那绝对在此书会找到很多你感兴趣的东西,如果对于 DirectX 你已经足够 了解但就是不知从何开始,这本书可以整理你的思路,带你走出山谷奔向另一座高峰。 大概因为作者是一名老师的缘故,论述有些拖泥带水,文中涉及到的 c++以及 Direct3D 基 础知识我都没有翻出,我相信你轻易就能找到相应的替代品,对于 15 章和 16 章的实例分 析没有翻,我想任何具备高中物理程度的人都不难推导出这些公式,所以传言说老外的应用 科学的普及教育做得奇差,大概是真的。 本书只能作为免费传播,请勿用于商业,谢谢,最后我非常希望我的努力能换来你的赞许, 如果真是这样,那我将会很荣幸! 底层模式:HAL 和HEL(删除) 高层模式:DirectX 组件(删除) COM对象(删除) 使用DirectX 初始化 DirectX 的硬件方法 使用DirectX 向导初始化 Direct3D 使用物理建模框架初始化 Direct3D 小结(删除) 第三节:3D 编程和物理学的数学工具(删除) 三角几何(删除) 2D坐标系(删除) 3D和4D坐标系(删除) 物理单位(删除) 矢量 代码中实现的矢量:物理建模的数学库 矢量与标量的乘除法 点积 叉积 单位化矢量 投影 Direct3D 中的矢量 矩阵 特性 加法和减法 乘法和除法 矩阵相乘 转置 行列式 逆矩阵 小结(删除) 第四节:2D 变换和渲染 2D变换 主动和被动变换 平移 旋转 缩放 组合变换 变换实现:一个三角形的自旋 使用物理建模的框架 设定几何体 更新帧(Frame) 渲染帧 将所有的步骤放置到一起(删除) 小结(删除) 第五节:3D 变换和渲染 3D变换 齐次坐标 平移 缩放 旋转 3D管道 局部坐标转世界坐标 世界坐标转观察坐标 观察坐标转投影坐标 投影坐标转屏幕坐标 3D渲染 例子1:3D 自旋三角形 例子2:自旋的圆椎 小结(删除) 第六节:网格(Mesh)和 X 文件 纹理 从文件创建纹理 设定纹理 材质 装载一个网格 获取纹理和材质 渲染网格 清除网格 d3d_mesh类 载入一个网格 渲染一个网格 d3d_mesh类中的引用计数 小结(删除) 第二部分:3D 对象,运动和碰撞 第七节:动态粒子 点状粒子 一维运动力学 速度(删除) 速度的导数求法(删除) 加速度(删除) 力 2D 和 3D 运动力学(删除) 质点模型 介绍d3d_point_mass类 使用d3d_point_mass类 游戏中的质点 小结(删除) 第八节:粒子碰撞 碰撞检测 包围球 包围圆柱 包围盒 空间分隔的优化 碰撞响应 动量守恒 能量 弹性碰撞 刚性碰撞 补偿系数 2D和3D 的粒子碰撞 球的碰撞 实现 小结(删除) 第九节:刚体动力 刚体 重心 2D 刚体旋转 2D 刚体的粒子 转矩和惯性力矩 3D刚体 3D转矩 3D 的平行轴定理 主轴线 定向 3D 刚体的实现 d3d_rigid_body类 初始化 d3d_rigid_body对象 更新d3d_rigid_body对象 渲染d3d_rigid_body对象 小结(删除) 第十节:刚体碰撞 碰撞检测 粗糙近似 碰撞检测的改进 碰撞响应 线性碰撞响应 角度碰撞响应 组合碰撞响应 更新物理建模框架 小结(删除) 第十一节:重力和抛射体 牛顿万有引力法则 抛射体轨迹 抛射体运动模型 冲力与恒力之间的差异 滚动 小结(删除) 第十二节:质量与弹力系统 实现弹力所需的事 头发与马尾辫 织物 一切从周期运动开始 胡克定律 衰减周期运动 实现织物 升级质点 弹力 织物类 初始化织物 更新和渲染织物 进行调整 增加织物的现力 小结(删除) 第十三节:水体与波纹 水体与浮力 水的特性 浮力产生的原理 求取压强和密度 运动阻力 对摩擦力的观察 粘性阻力 水体的流向 波 实现水体 低开销实现的技巧 3D水体 在水体中放置对象 为刚体增加浮力 它会浮起来吗? 小结(删除) 第三部分:3D 模拟 第十四节:为游戏开发需做的准备 重新设计物理建模的框架 简单程序的初始化 添加一个游戏类 设置高效的矩阵变换 恢复丢失的设备对象 使用质点重新定义刚体 网格原点和重心 DirectInput 介绍(删除) 初始化 DirectInput(删除) 获取键盘和鼠标输入(删除) 关闭DirectInput(删除) DirectX 中的摄像机运动(删除) 小结(删除) 第十五节:汽车,气垫船,船只以及小舟(删除整章) 汽车 能量,力,加速度和摩擦 车辆的空气阻力 制动 车辆拐弯 实现一个基本的车辆模型 气垫船和无引力飞船 气垫船是如何工作的 气垫船的空气阻力 气垫船拐弯 船只和小舟 船只和小舟的包围边界 船体容积的计算 船只和小舟的续航能力 质量和有效质量 阻力和小舟 空气阻力 流速和波 小结 第十六节:飞机和宇宙飞船(删除整章) 飞行模拟的简单方法 低空飞行或是无物理影响 实现一个简单的飞行模拟 与飞机相关的物理学 飞机的主要部件 基本的动力 飞机建模:具备适合的地点和动力 与宇宙飞船相关的物理学 宇宙中的空战 火箭 月球着陆器 其他行星已知的物理学 其他行星待论证的物理学 结束语(删除) 附录 A 术语(删除) 附录 B C++的一个简明介绍(删除) 附录 C window编程基础(删除) 索引(删除)
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值