嗨,我目前正在研究一个学校的计算机科学项目,我决定制作一个简单的射弹模拟器,用户只需提供初始发射速度,发射角度和重力 . 到目前为止,我已经尝试制作一个脚本,使用这些值来计算轨迹模式,并随着时间的推移改变球体在平面上的y和z位置 .
public class SphereJump : MonoBehaviour{
public float gravity = 9.8f;
public float InitialSpeed = 10.0f;
public float LaunchAngle = 45.0f;
public Transform Sphere;
void Start () {
float InitialX = Mathf.Sin(LaunchAngle) * InitialSpeed;
float InitialY = Mathf.Cos(LaunchAngle) * InitialSpeed;
float Range = Mathf.Sin(2*LaunchAngle)*Mathf.Pow(InitialSpeed,2)/gravity;
float MaxHeight = Mathf.Sin(LaunchAngle) * Mathf.Pow(InitialSpeed, 2) / 2 * gravity;
float FlightTime = Range / InitialX;
float ElapsedTime = 0;
while (ElapsedTime < FlightTime)
{
float NewPositionX = transform.position.z+InitialX*ElapsedTime;
float NewPositionY = transform.position.y +InitialY -gravity / 2*ElapsedTime;
Sphere.Translate(0f, NewPositionY, NewPositionX);
ElapsedTime += Time.deltaTime;
}
}
}
作为Unity的新手,在我看来,这应该在数学上有效,但是当我运行游戏时,没有任何反应或球体对象消失 . 一开始它的位置是(1,0.5,1) - 它比它所坐的平面高出0.5 - 据我所知,脚本是正确连接的 . 还出现了警告“由于浮点精度限制......” . 使用Vector3会有帮助吗?我完全混淆了剧本吗?