[Threejs]2D与3D场景间的交互问题(2)

由于一直没能解决上篇文章提到的编译问题, 只好使用了另外一个js库interact来替代.具体用法如下:

  • 通过npm安装interact
npm install interactjs@next --save
// + interactjs@1.4.0-rc.13
// added 13 packages in 13.036s
  • 具体代码逻辑示例如下
import interact from 'interactjs';

somefunction() {
    const that = this;
    // 假设mainContent为根元素的id
    const mainZone = document.getElementById('mainContent');
    let nodeCopy: HTMLElement = null;
    // draggable 为可拖拽的class, 在html中定义某个元素的class为draggable则表示它支持拖拽
    interact('.draggable').draggable({
      onstart(event) {
        // 默认情况下没有副本跟随鼠标移动;在拖拽开始时,可以复制一个对象出来,并自定义样式
        // 当然也可以不这么做, just you like
        nodeCopy = (event.target as Node).cloneNode() as HTMLElement;
        mainZone.appendChild(nodeCopy);
        nodeCopy.style.zIndex = '1000';
        nodeCopy.style.opacity = '0.5';
        nodeCopy.style.width = '60px';
        nodeCopy.style.height = '60px';
      },
      onmove(event) {
        // 实时更新nodeCopy的位置
        nodeCopy.style.left = event.client.x + 'px';
        nodeCopy.style.top = event.client.y + 'px';
      },
      onend(event) {
        mainZone.removeChild(nodeCopy);
	    // 拖拽结束后,判断被拖拽元素的当前位置,如果在3D画布区域内,则可以触发自定义事件
	    // const threeCanvas = ....
	    const threeCanvas = document.getElementById('canvasName');
	    const rect = threeCanvas.getBoundingClientRect();
	    const evtX = event.client.x;
	    const evtY = event.client.y;
	    if (evtX < rect.left || evtX > rect.right || evtY < rect.top || evtY > rect.bottom) {
	      // 不在3D画布内
	      return;
	    } else {
	      // 落入3D画布内
	    }
    });
}

通过以下方式编译正常:

ng build --prod --release
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对整threeJS体系进行全面剖析。整理出全面的教学大纲,涵盖内容面非常广。此教学版本为threeJS107版本。关于版本不建议大家使用低于90的版本学习。以下是课程目录1-ThreeJS概览(基本图形简介,什么是点线面如何绘制点线面,什么是材质,什么是几何体,什么是相机,什么是渲染器,什么是场景)2-相机和渲染器(详解相机类型,渲染器如何使用,针对不同场景怎么用,怎么调效果,怎么渲染,怎么输出画布,如何解决透明问题等等)3-创建平面几何(常见的几何体如何使用,如何使用简单的几何体绘制出自定义自己想要的几何体,关于几何体的性能剖析,如何解决性能,几何体的渲染原理)4-高级图形算法常见库(求直线的斜率  计算线段与圆的交点 计算线段的长度 判断折线是否在多边形内 等等)5-sprite精灵(怎么让一个图标永远朝向屏幕,精灵的属性,精灵材质原理等,广告提示框必用)6-骨骼游戏动画(什么是模型动画,常见游戏案例,如何让人头进行各种攻击动作)7-3d模型加载(常见模型格式,如何渲染不同格式,不同格式的特点,什么格式性能优越,模型渲染异常,贴图不显示等问题详解)8-高阶动态纹理(你所不知道的纹理用法,我说你不知道,你肯定不知道)9-漫游轨迹以及其动画路径(怎么绘制贝塞尔曲线,如何使用曲线上的路径,跟随路径移动的原理,相机如何运动,物体如何运动)10-着色器(什么是着色器。初识着色器基础,着色器材质怎么用,怎么使用着色器库)11-常见渲染以及透明度问题12-对象拾取以及拖拽(3d世界里面如何拖拽物体,拖拽的原理,mousemove mouseon等的事件效果)13-世界坐标以及组的问题(什么是相对坐标,什么是世界坐标,什么是当前坐标,怎么转化父子坐标系,组的优化,为什么用组,组的优势)14-指定对象旋转中心(什么是物体的几何体中心,如何改变中心,如何绕轴转动)15-层级对象渲染(多个场景一键切换,切换的优势,针对大项目的用法)16-拓展了解系列(不定期不断更新案例,各种酷炫效果bloom,halo等,以及各种3d图表,粒子案例等,不断构建你的3d实践能力)

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