Consturct2期末大作业日志(二)

本文记录了一款游戏开发的过程,包括猫猫角色的跳跃动作调整、平台设计、推箱子功能的实现思路,以及敌人(幽灵和空中敌人)的设定和交互效果。开发者通过调整玩家跳跃力量、平台图层滚动速率和敌人行为来完善游戏体验。遇到问题时,通过思考和实验找到了解决方案,如利用图层Parallax值来固定背景并显示玩家信息。此外,还增加了地图复杂性和难度,为游戏增添了更多挑战。
摘要由CSDN通过智能技术生成

————————————————更新了猫猫跳跃的动作——————————————

———————————————添加了可供猫猫跳跃的平台——————————————

                                                                 2021/10/20

今天打算再加入推箱子的功能,也是准备加一个新的动画

先讨论如何实现推箱子吧,我把箱子添加上固体行为之后肯定是推不动的,然后我在事件里加上了如果玩家碰到箱子,箱子就移动

但是这样只能向右推箱子,并不能向左推箱子,站在箱子右侧时如果按D箱子会继续往右边走。 

网上没找到相关内容,让我做个梦思索一下

—————————————————— 2021/12/01——————————————————

好久不见——————!这个梦做的着实是有点久了,课业实在是太忙了、、、刚刚在形策课上我打开了很久没打开的大作业,突然一拍脑袋想了出来(可能不是最佳方法)

由于我嫌猫猫跳的太高了,不能体现他很屑的设定,所以我打算修改一下数值。

修改了playerbox中Jump strength,应该是跳跃力量的数值,改为500,发现屑猫跳跃的高度明显变低了,二段跳跃都跳不上设置的平台了。

这里提一下,是修改playerbox的跳跃力量,如果只改了玩家的跳跃力量是没用的。

—————————————————— 2021/12/06——————————————————

图层parallax值的设定

来了来了,困扰我许久的问题终于要得到解决了,如果之前给playerbox添加了scroll to的话就会发现镜头是跟着玩家走了,可是这样的话玩家的血量和金币该怎么显示在窗口顶部呢?(镜头移动的话肯定会看不见的)

好,把layer里面这个Parallax 改成0,0

确实管用,玩家走到了地面的尽头背景却依然没变:

 让我们来看看这个东西的解释:

图层在每个方向上滚动的速率,以百分比表示。意思就是说修改这个的话可以改变图层随着镜头移动而移动的速率,也就是说当我把它改成0,0 后该图层就会处于静止状态。做到这一步我仿佛明白了什么...这是不是意味着我根本不用推倒重新做一遍,直接把原来那个项目的窗口大小改大一点,然后在背景图层上新加一个玩家信息的图层,然后把该图层的Parallax值设为0,0 就好了呢? 

焯!真的白做了,我就应该好好理解一下这东西的含义在做的。

—————————————————— 2021/12/17——————————————————

丰富了地图设置,无脑复制黏贴就可以

平台敌人的设定

 接下来我们加入敌人,然后给player加入flash的Behaviors,这样当玩家碰到幽灵时会闪烁代表玩家受伤。然后添加事件当playerbox碰到幽灵时进行闪烁

如何让幽灵在平台上运动呢?首先我们需要在平台的左右边缘添加两个看不见的方块。选择幽灵,在instance variables里添加一个内容

 这样一开始幽灵的move值是1,因此会向平台右边移动,当碰到右边看不见的方块时,move值变成-1,幽灵就又向左移动。详细见下图

有可能会出现幽灵走出平台,就把速度调低,速度如果很大的话幽灵可能会从边缘落下。

当玩家踩了敌人后,敌人应当消失,同时给玩家增加一个向上反弹的效果。 所以若玩家盒子呈下落状态并且玩家盒子的Y值小于敌人的Y值,敌人就消失,玩家盒子向上弹起(注意,弹起的数值应该小于弹跳力量,另外,不要设置成了playerbox Set Y,这样的话玩家会从窗口上方掉下来)

还有一个要注意的地方:先判断玩家是否踩死了敌人,在判断玩家有没有受伤,也就是说两个条件的顺序应该互换一下,不然就会出现玩家闪烁后踩死了敌人。

 增加难度,多加几个幽灵! 

空中敌人的设定

同样的,加入空中的敌人,然后给小鸟加入sine的behaviors,这样小鸟就可以在空中移动。把Magnitude改成100.

把小鸟动画设置为这样:

Ping-pong的意思应该是能够自动倒退动画,这样小鸟就能左右来回飞。

接着再给小鸟添加一个sine的行为,movement调整为vertical,这样小鸟就可以呈斜线地来回飞

再把第二个sine中的period改为2,发现小鸟的移动轨迹类似于∞

 同样也添加当玩家盒子碰到小鸟时,玩家闪烁的事件以及玩家可以踩掉小鸟的事件。

扩大layout的宽度,继续制作地图。

浮台是地图中的一个重要组成部分,制作浮台其实很简单,就是运用到了前面小鸟运动轨迹的方法,给浮台设置一个垂直方向的运动轨迹,如果觉得运动太快了可以调大period的值。

大致的地图效果就是这样

 今天就先到这里吧~找了两位倒霉室友玩了下反馈说太难了 :D【思考考】。

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