H5游戏开发前的注意事项(所有游戏通用)

1.引擎的选择!目前市面上最流行的H5引擎就是egret和layabox了,传说中layabox的性能要优于egret,由于egret的工具更加完善一点,所以当初选择了egret。但是发现开发过程中,为了方便项目的使用。序列帧动画生成工具,地图编辑器等等工具都是自己开发的。所以说虽然egret工具很多,但是发现对于自己来说使用价值不大。建议大家以引擎稳定性和性能为主要考虑条件。最简单的性能评估,就是使用两个引擎跑同样的demo看各个数据。这个demo主要要用于评估引擎的渲染性能和执行性能,比如drawcall极限测试,cacheAsBitmap极限测试,资源加载效率测试等等。 毕竟引擎帮我们做的最多的其实就是渲染和资源加载这一块。一句话总结 性能的重要性大于工具是否方便,因为方便的工具往往是自己根据项目定制开发!引擎的选择绝对不是看几篇别人的广告帖子贴出来的参数就决定了,必须自己去实践对比!

2.内存的评估!其实内存的评估主要用于评估项目美术资源的使用程度,相比代码和配置占用的内存量,美术资源才是大头。这一步对于我们程序来说非常重要,因为策划不懂,美术为了效果不会去考虑美术量是否过大。但是再我们没有经历过完整项目之前,我们怎么知道要做一个怎样的限制呢?很简单,我们只需要去看看市面上当红H5产品,F12看看他的美术资源,地图有多少格,每张多大,人物动画,技能特效等等资源有多大!基本上就可以换算出大概的内存占用量。然后再用较为低端的手机跑一跑,看看是否有浏览器崩溃的情况。因为崩溃往往是内存爆了!一句话总结 内存的评估主要是告诉策划和美术,我们的地图最大能多大,我们的人物动作几个合适几帧合适,ui资源得多复用多9宫格!因为这些决定了你的游戏能在多低端的手机上不崩溃!

3.drawcall的评估!这一指标影响了渲染性能,直接影响你的游戏卡不卡,当然前提是你的代码逻辑没什么坑自己的地方!简单的评估同样可以参考市面上的当红产品,看看他们最多同屏多少个角色,多少个特效,UI面板的多少。虽然cacheAsBitmap可以减少drawcall,但是那也是用内存来换的性能,意味着如果使用不合理又会对内存带来压力。所以游戏中同屏对象的数量限制你也需要实践来进行评测。一句话总结 drawcall的评估,主要是为了在低端机上也能流畅的运行,告诉策划我们能不能多武将多美人,怪物能不能一堆一堆的出现,地图块多大尺寸合适!这些决定了你的游戏能在多低端的手机上不卡顿!


    总结,我个人认为这三个点是游戏开发之前必须去实践评测的东西。如果不做好会影响之后的开发进度!而最简单的实践方式就是选择一台你们想要支持的最低端的手机,在这个手机上进行性能评测,评测出一个极限数据在这台设备上能够流畅不崩溃的运行。那么按照这个极限参数进行项目安排和开发。如果美术或者策划想要逾越这道数据鸿沟就得明确的让他知道,之后低端机体验不好的锅,程序可不背~~大笑大笑大笑



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