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原创 H5游戏开发前的注意事项(所有游戏通用)
1.引擎的选择!目前市面上最流行的H5引擎就是egret和layabox了,传说中layabox的性能要优于egret,由于egret的工具更加完善一点,所以当初选择了egret。但是发现开发过程中,为了方便项目的使用。序列帧动画生成工具,地图编辑器等等工具都是自己开发的。所以说虽然egret工具很多,但是发现对于自己来说使用价值不大。建议大家以引擎稳定性和性能为主要考虑条件。最简单的性能评估,就...
2018-03-26 16:46:48 10112 4
原创 [Unity3D——用代码说明一切]Unity结合Kinect2体感开发:Kinect面部识别
实现效果:Unity版本:5.3.5项目包下载地址:待传关键原理:1.利用得到的Kinect的Body信息2.利用Body信息来检测面部的创建和移除,面部追踪ID和Body追踪ID相同3.新建面部识别源4.从源中得到面部的各种信息,比如表情状态,旋转,5官点位等等主要知识点:1.Fa
2016-11-01 17:14:15 11710 3
原创 [Unity3D——用代码说明一切]Unity结合Kinect2体感开发:Kinect控制U3D中的模型
实现效果:Kinect1和Kinect2的关键骨骼位置信息:Unity版本:5.3.5关键原理:1.利用得到的Kinect的Body信息得到所有骨骼信息2.通过骨骼信息得到对应点骨骼的旋转信息3.将旋转信息用到本地的模型骨骼上4.每个骨骼点的方向向量的计算主要知识点:要理解坐标系中Vector3和Quaternio
2016-10-31 17:08:34 8626 4
原创 [Unity3D——用代码说明一切] 基础模块:缓存池
知识点 Dictionary,List,GameObject作用 节约性能,减少cpu和内存消耗缓存对象在层级窗口的结构 池子容器类—PoolData.cs/// <summary>/// 池子数据/// </summary>public class PoolData{ //池子中存储对象的父对象,当对用不使用时 ...
2019-08-21 10:19:25 553
原创 [Unity3D——用代码说明一切] 基础模块:Resources同步异步加载管理器
主要目的:将Resources资源同步和异步加载封装起来,方便外部使用。using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// <summary>/// Resources同步异步资源加载管理器/// </summary>p...
2019-08-20 11:45:39 1305
原创 Lua语法快速入门(5分钟学会Lua)
有语言基础时,学习一个新语言语法是非常快速的,无非从以下几点入手注释变量类型运算符条件分支语句循环语句函数特殊用法面向对象思想(未包含在此) 等以下通过Lua代码加注释,直观阐述以上内容--注释方式--[[ 多行注释--]]--********************变量类型********************--lua中所有的变量 不需要...
2019-06-19 15:46:14 8776
原创 TS(TypeScript)语法快速入门
namespace Test{//命名空间 interface ITsInterface{//接口 interfaceFunction(); } class TsFather{//类 //构造函数 constructor(){ } public test(){ } } //extends-继承 //implements-继承接口 class TsRuleEx...
2018-11-29 14:56:49 22713
原创 [Unity3D——用代码说明一切] 小技巧:单例模式泛型基类
主要目的:提高代码复用率 提高效率常规的单例对象写法//UI管理器public class MyUIManager{ //静态唯一对象 private static MyUIManager _instance; public static MyUIManager GetInstance() { if (_
2016-10-27 18:16:41 1427
原创 [Unity3D——用代码说明一切] UGUI:用代码添加事件监听
两种常用UGUI代码添加一.控件上的自带事件 如Button1).得到对象上的 UGUI对应脚本 Button脚本2).通过脚本上的 获取的Button脚本.onClick.AddListener(函数名); 获取的Toggle脚本.onValueChanged.AddListener(函数名); 获取的Input脚本.onEndEdit.AddListe...
2016-10-26 23:46:26 4739
转载 AS 3.0 百条使用小知识
原文地址:http://bbs.9ria.com/thread-90179-1-1.html【鼠标坐标】mouseX mouseY【检查变量类型并返回布尔值】is【检查变量类型并返回类型】typeof【检查对象类型并返回该对象】as【是数字但不是有效数字问题】var quantity:Number = 15 - "rabb
2014-02-19 17:34:08 1063
转载 ACTIONSCRIPT,AS3,MXML,FLEX,FLEX BUILDER,FLASH BUILDER,FLASH,AIR,FLASH PLAYER之关系
原文链接:http://zengrong.net/post/1295.htmActionScriptActionScript通常简称为AS,它是Flash平台的语言。AS编写的程序,最终可以编译成SWF、SWC。SWF就是我们常说的Flash动画。但是现在SWF已经不仅仅是动画,而是RIA的载体。ActionScript有3个版本,分别是1.0版(AS1),2.0版(A
2014-02-19 10:01:11 1931
转载 Flash Builder 快捷键
代码助手:Ctrl+Space(简体中文操作系统是Alt+/)快速修正:Ctrl+1单词补全:Alt+/打开外部Java文档:Shift+F2显示搜索对话框:Ctrl+H快速Outline:Ctrl+O打开资源:Ctrl+Shift+R打开类型:Ctrl+Shift+T显示重构菜单:Alt+Shift+T 上一个/下一个光标的位置:Alt+Left/
2014-02-19 09:50:23 1679
转载 AS3 常用正则表达式的总结-不用google了,我帮收集的很多了
原文地址:http://bbs.9ria.com/forum.php?mod=viewthread&tid=165193&extra=page%3D2%26filter%3Dtypeid%26typeid%3D8%26typeid%3D8正则表达式是一种通用的标准,大部分计算机语言都支持正则表达式,包括as3,这里转摘出了一些常用的正则表达式语句,大家用到的时候就不用自己写了。红色字体
2014-02-11 17:41:11 3283
转载 Cocos2d-x 内存管理剖析(2)
前一篇我们讲到cocos2d-x引擎中的自动内存管理机制,一个被自动管理的对象从new出来之后到被放到autoreleasepool。那么接下来,对象是如何被引擎自动delete掉的呢?下面这篇文章将介绍一下。首先我们要知道,cocos2d-x的引擎线程是单线程的,它不停的调用一个主循环来绘制当前的Scene ,同时对一些自动释放的对象进行管理。一、下面我就从一个coc
2013-11-04 14:24:06 1008
转载 Cocos2d-x 内存管理剖析(1)
下面这篇文章将深入cocos2dx引擎的源代码,剖析cocos2dx中内存的管理机制的实现。使用cocos2dx-2.1.5版本。参考文章:点击打开链接 一、前言:我们都知道在c++中,创建实例化的对象都是使用new关键字,在不使用或者不需要的时候必须手动使用delete关键字去掉这个对象,否则new出来的对象就不能回收,造成内存泄露。例如(我们创建了一
2013-11-04 14:14:52 1046
转载 深入理解 Cocos2d-x 内存管理
本文出自[无间落叶]:http://blog.leafsoar.com/archives/2013/06-04.html如果 Cocos2d-x 内存管理浅说 做为初步认识,而 Cocos2d-x 内存管理的一种实现做为进阶使用,那么本文将详细的分析一下 Cocos2d-x 的内存管理的设计实现和原理。知其然,知其所以然 ~或者说:嗯,它这么做,一定是有原因的,体会设计者的用意,感
2013-11-04 13:57:27 1068
转载 Cocos2d-x 内存管理浅说
本文出自[无间落叶]:http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-22-23.html使用过 Cocos2d-x 都知道,其中有一套自己实现的内存管理机制,不同于一般 C++ 的编写常规,而在使用前,了解其原理是有必要的,网上已经有很多对内部实现详细解说的文章。而对于使用者而言,并不需要对其内部有很深的了解,注重其“机制”,而非内部实现,在这里只是简
2013-11-04 13:40:24 1018
原创 菜鸟教程:使用cocos2d-x如何搭建更易团队协同开发的工程
刚毕业在一个没什么经验的小公司里面,做什么事情都需要自己进行摸索。刚开始写一个小项目时,在工程的搭建时也不会考虑多人协同开发,完全像一个个人开发者一样,自己喜欢怎样就怎样,能实现出需求就行。完全不会去考虑多人协同开发的问题。所以作为菜鸟,决定初次尝试搭建一个更适合多人一起开发的工程项目。小时候写作文,总是会用到总分总的写作方式,所以我的文章基本会都是采用这种简单原生态的方式来完成,首先总结总体
2013-10-31 15:13:20 3354
原创 cocos2d-x2.1.5中实现手势识别(各种形状,单击,双击)
网上搜索cocos2d-x方面的手势识别资料相对较少,即使有也是着重讲的单击以及双击的的实现方法。而记得有一篇提及了在cocos2d下手势识别的一些工具类。其中提到了$1Unistroke Recognizer手势识别官方网站:http://depts.washington.edu/aimgroup/proj/dollar/参考资料:http://blog.sina.com.cn/s/
2013-09-06 20:46:58 4608 4
转载 Win7环境下VS2010配置Cocos2d-x-2.1.4最新版本的开发环境(亲测)
转载地址:http://blog.csdn.net/ccf19881030/article/details/9204801 写这篇博客时2D游戏引擎Cocos2d-x的最新版本为2.1.4,记得很久以前使用博客园博主子龙山人的一篇博文《Cocos2d-x win7+vs2010配置图文详解(亲测)》成功配置过cocos2d-1.01-x-0.9.1版本,链接为:Cocos2d-x w
2013-08-28 13:51:06 1980
原创 U3D如何添加IOS内购,自制内购小插件
参考资料:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-69165-fpage-2.html网上很多IAP的教程,但是较少有结合U3D的教程。所以我在此进行简单整理,基本原理就是在传统的IAP流程中加入向U3D传递信息和U3D调用xcode函数这两个特殊点关于U3D中加入IOS内购,我们需要很清楚的是,肯定是需要使用xcode来进行内购相关编程的。
2013-08-27 15:58:20 5766 10
原创 傻瓜式IOS发布教程(二)证书创建,真机调试,发布
一.主要步骤1.应用程序开发证书安装2.添加测试设备3.创建App ID4.应用程序证书制作5.发布 二.具体操作1.应用程序开发证书安装首先登陆开发者中心,来到图1进入图2会来到图3进入Certificates图4这里大概的意思就是说:你要安装应用程序到测试设备或者发布应用到应用商店,就必须与苹果签署办法证书。
2013-08-25 12:37:03 13047 1
原创 傻瓜式IOS发布教程(一)iTunes Connect创建应用以及内购
一.在iTunes Connect创建应用登陆iTunes Connect1.登陆地址:https://developer.apple.com/membercenter2.此时使用开发者账号登陆游戏图13.常用选项 图2首先进入iTunes Connect若出现登陆窗口,用2中账号密码登陆图3 之后将进入:图4 具体每一项功能我不全说,将
2013-08-25 00:07:10 22318 5
Unity3d Psoft Body Deformation 3D软体插件
2016-12-16
Unity结合Kinect2体感开发:KinectForWindows_UnityPro
2016-10-31
空空如也
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