读书笔记:交互设计精髓

 

 

1 用户体验和交互设计师

数字产品的用户体验设计包括3方面的关注,即形式、行为和内容。

 

信息架构师关注导航和内容发现的设计,工业设计师和图形设计师关注静态外形的设计,而交互设计师关注的是交互形态的设计和不断改变或者随输入而改变的外形的设计。

 

 

2 目标导向设计

通常有3个原因导致无法设计出好的数字产品的交互部分,即不了解用户、满足用户需求与产品开发之间存在利益冲突,以及缺乏一种设计过程,这个过程能够认识到人类的需要可以有助于开发出恰当的产品形式和行为。

 

目标导向的设计是一种面向行为的设计,旨在处理并满足用户的目标和动机。目标导向设计由4个P组成,即Process(过程)、Pattern(模式)、Principles(原则)和Practices(实践)。基于用户目标、业务需要和科技约束的设计提供了真正的产品定义。

 

同理心(Empathy)即那种能够体会到他人感觉的能力。在正确的用户研究中,设计人员必须同用户进行直接而广泛的接触,让他们完全沉浸在用户的世界中。

 

人物角色(使用者和客户模型,Persona)关注使用者和客户的目标、行为、态度、能力、环境、工具、困难等的模式。

 

情境场景剧本(讲述关于理想使用者体验的故事,Context Scenario)关注产品如何放在人物角色的生活和环境中,并帮助他们实现他们的目标。

 

 

3 实现模型和心理模型

 

关于软件如何工作的模型称为实现模型;用户如何感觉到要做的操作,以及软件如何帮助用户来完成这些操作,则是和软件交互过程中用户的心理模型;设计者将软件的运行机制展现给用户的方式称为表现模型。

 

设计者要使表现模型和用户的心理模型尽可能的接近。用户的心理模型不一定要真实或者准确,但它应该能够让用户更有效地工作。

 

升序和降序不能很好地映射到用户对时间的心智模型,应改用“最近优先(Most Recent First)”和“最旧优先(Oldest First)”

 

 

4 新手、专家和中间用户

大多数用户既非新手,也不是专家,而属于中间用户。要维持高水平的技术程度很困难,因此专家们也在快速变化。新手的变化更快,新手和专家随着时间推移都会倾向于成为中间用户。

 

优秀的用户界面既不迎合新手,也不迎合专家,而是把大部分工作放在满足永久的中间用户上。同时提供各种机制,让新手和专家这两类较少的用户也可以用效地使用。销售和市场人员经常和新手打交道,容易偏向让界面为新手服务。

 

工具提示(Tooltip)是适合中间用户最好的习惯用法。

 

 

5 为用户建模:人物角色和目标

产品成功容纳大量用户的最好方式是为具有特定需要的特定个体类型设计。首先选择合适的个体,他的需求代表很大一部分关键成员的需求。之后,将这些个体进行优先级排序,以解决最重要用户的需求,同时尽量不损害那些次重要个体的需求。

 

Norman的《情感化设计》一书中提到产品设计必须要考虑3个层次的认知和情感处理过程,即本能的、行为的和反思的。用户对产品或者物品的体验,应该是以行为设计为基础的,本能设计和反思设计元素的和谐统一。

 

3种用户目标对应认知处理的本能、行为和反思的3层次理论。

  • 体验目标与本能处理有关,即用户想要感觉到什么
  • 最终目标与行为处理有关,即用户想要做什么
  • 人生目标与反思处理有关,即用户想要成为什么

 

每一个界面的设计关注点在于一个单独的首要人物角色。如果没有发现明显的首要人物角色,要么产品需要多个界面,要么产品需要实现的目标太多。

 

 

6 设计的基础:场景剧本和需求

场景剧本和用例(Use Case)都是用来描述用户与系统交互的方式,然而它们服务于不同的功能。场景剧本不仅描述系统的功能,也描述功能的优先级。用例通常是对系统功能需求的详尽描述,关注于低层次的用户行为和相应的系统响应。对交互设计来说,传统用例的最大不足是它们倾向于将所有的可能性看作同等重要。

 

不要混淆“需求”和“功能”,从交互设计的观点来看,需求是需要的同义词。需求定义的是“是什么”或者“做什么”,而功能定义的是“如何做”;需求定义问题,而功能定义解决方案,分离问题和解决方案有利于在技术限制和机会不断改变的情况下拥有最大的灵活性。

 

设计场景剧本来想象理想的用户交互,之后从这些场景剧本中和其他资源中定义需求。

 

 

7 综合优秀的设计:原则与模式

行为与界面层面的设计原则使工作负荷降至最低,工作负荷包括

  • 认知负荷:理解文本、组织结构和产品形为
  • 记忆负荷:回忆产品行为、控制位置、对象间的联系
  • 视觉负荷:弄清屏幕内容的起点、搜索众多对象中的一个、分解布局、区分界面的视觉元素
  • 物理负荷:击键、鼠标运动、不同输入模式的切换、完成导航需要的点击次数

优秀设计的经典要素之一即形式的简约:以简御繁。完美不在于无以复加,而在于无可删减。

 

体贴的软件具有常识。

 

所有的习惯用法都需要学习,好的习惯用法只需要学习一次。

 

启示(affordance)是事物被感觉到的特性和实际特性,主要是确定事物可能使用方式的基本特性。

 

链接应该被用在浏览内容上,而在其他操作和功能上应该采用按钮和图标按钮。

 

 

8 协调和流

流(Flow)是一种深层的,近乎完全的融入状态。流通常包括一种温和的沉醉感并能让你对时间的流逝毫无察觉。协调的用户界面是透明的。不要吹嘘自己的界面有多酷,记得用户界面的终极目标是没有界面。

 

和谐交互的策略包括:

  • 让用户直接操作产品,而不是强迫用户与产品讨论。理想的交互情形不是对话,更像是在使用工具。人做出要求,软件进行回答。
  • 为很有可能设计,为少有可能做好准备。
  • 提供符合情境的信息。数据的展示应该回答一个问题:“与谁比较”,另外建议“展示数据”。
  • 请求原谅而不是许可
  • 要把命令和设置区别开来
  • 提供选择而不是提问。权威者提问,而从属者做出响应,向用户提问让其感觉低了一等。对话框(特别是确认对话框)是提问,工具栏是提供选择。

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